#style(class=table_left){{
SIZE(24){''徐晃(じょこう)''} Xu Huang
----
#contents
----
*基本情報 [#kbd12e55]
|~名前|徐晃(字:公明)|
|~出現地域|長安|
|~出現時期|演義:13ターン目以降|
|~戦闘技能|鉄壁|
|~使用属性|CPU時使用属性:なし&br;得意属性:なし|
|~個人目標|武勲15000|
|~|武勲30000|
|~|支配地域数8|
|~|武器レベル3|
武勲30000と支配地域数8の数値はやや高めだが、武器レベルの目標が低いので比較的育てやすい。
徐晃モーション自体も武器レベルが低い内から活躍できるので、積極的に戦闘に参加させ侵攻戦を仕掛けていけば、素直にレベルアップしていけるだろう。

----
*技考察 [#iab26d4a]
**通常攻撃 [#q330ad2d]
徐晃の武器は長柄の先端に斧刃が付いた超重量級。その為、敵に攻撃がヒットした時ののけぞり時間が長く技の隙をカバーして攻め立てる事が可能。更に全方位攻撃で死角が無くリーチも長いので、対集団能力はかなり優秀。その代わり、N1発生速度(約10F)と攻撃間隔(約15F)は最遅クラスで非常に大振り。ガードされた場合や敵武将に接近された時には厳しくなる。&br;ガードされた時の硬直時間は、N1止め(硬直約17F)、N2~N3止め(約18F)までは比較的隙が少なく、N4止め(約19F)以降は次第に大きくなる傾向。N5はやや特殊で、斧を右横から反時計回りに一回転半して左横で振り終わる。N5の出がかりをガードされた場合には長い硬直が発生し(約30F)、一回転し終わった後の残りの半回転をガードされた場合には多少硬直が短くなる(約21F)。N6止め(約27F)も大きな硬直時間が伴う。&br;隙の大きさと攻撃範囲のバランスから考えると、N攻途中止めで様子を見るならN1止めかN2止めがベストとなるだろう。N3は徐晃N攻の中で唯一の斜め縦斬りなので徐晃にしては左右への攻撃範囲が狭い(それでも後方まで判定があるが)。N5以降はリーチが長く攻撃性能は高いが、硬直が長いのでガードされた敵が居る時に出し切るのは危険。&br;この様に隙は大きいが、リーチの長さと全方位攻撃による集団戦への強さはやはり強力。N攻の前半部分までなら途中止めの硬直も比較的少ない方なので、確実に攻撃を当てていく事を心掛ければ、C攻が出せない時の安全な行動として十分使っていける。&br;N1N2がヒットしていた時のみN3以降やCRに繋げていく「ヒット確認」をしっかり行いたい。またN1発生の遅さを狙われる様な接近戦に持ち込まれた際は、N攻を出さずに待って弾き返しや乱舞を狙う等の状況判断が大事となる。

**チャージ攻撃 [#r1cd64ef]
 C1
ガード不能打撃判定の投げ技。1段目で敵を真上に打ち上げ、追加入力で追撃の斜め斬りを振り下ろす。属性は2段目の追撃に発生。掴みにいくまでの予備動作が比較的短く(約18F)、敵の攻撃に怯み難い耐性が付いているので弓矢などを喰らっても強引に掴める。&br;掴み上げるので空中コンボ補正がかかり素の威力は低いのだが、斬玉なら空中補正無視で2段目の威力を上げられる。また1段目2段目ともに仙丹が有効。一応、仙丹と斬玉を同時装備すれば、素の状態の2.5倍近いダメージを与える事も可能(斬玉に仙丹は勿体無いので併用する事は殆ど無いが)。&br;また、CRで気絶やられ状態の敵も掴めるので、「毒玉仙丹CR→C1」とやれば、毒効果と仙丹効果でCR気絶への追撃としてはまずまずのダメージを与えられる。掴んだ瞬間に無敵状態になれるので追撃中に割り込まれ難い。乱戦時もCR後に咄嗟に近くの気絶した敵をC1で掴み、無敵になって周囲の敵の攻撃をやり過ごしつつ、追撃の振り下ろしで周囲を巻込む等の使い方が可能。また背中から掴むと1段目の威力が少し上がる(約1.2倍)。&br;徐晃のC1打撃投げは属性が発動する上に多少は周囲の敵も巻き込めるので、C1投げにしては性能は比較的良い方。他の使い道としては、虎戦車(C1が地上ヒット扱いで高威力)に仙丹or斬玉C1を当てて破壊したり、壁際でCR後の追撃に受身を取った敵にC1を重ね、追加入力を出さずに落下した敵にラッシュをかける等がある。大ダメージは見込めないが、要所で小技として使えると便利な場面がある。

 C2
敵に一旦背中を向け、右斜め後方から反時計回りに左横まで打ち上げる(発生23F-硬直23F)。徐晃の他の技に比べるとリーチが短いので狙うメリットはあまり多くない。それでも並の武将のC2よりは遥かに攻撃範囲が広く、N攻から連続技で繋がるので凍結や即死狙いには使える。

 C3
大斧を自身の周囲で回転させて全方位を攻撃し、最後の一回転は属性が発動しヒットした敵を気絶させる。
追加入力で総攻撃回数が2回~最大4回に増える。
CRとしては魏延や呂布と並んで全キャラ中でも最強クラスの攻撃性能を持つが、その高い性能を引き出すには主に2つの特性に注意する必要がある。
【1】1つ目は、&bold(){敵を右側に捉えて硬直時間短縮}を図る事。
徐晃CRは攻撃判定の出方にクセがある。まず後方から反時計回りに前方まで、体の右側面を攻撃する半月状の横薙ぎ払いを繰り出す。
そしてその攻撃から見た目上は途切れなく斧を回転させるが、斧が体の正面に来た直後に攻撃判定は2撃目に移行している。
2撃目以降の追加入力攻撃は、何れも正面から360度回転して再び正面に戻ってくる円形の攻撃。
そして〆の属性攻撃は、ほぼ真正面(11時の方向)から反時計回りに回転して、左斜め前方(10時の方向)まで360度+30度回している。
追加入力無しの2回攻撃を行った場合、最初の半月状の攻撃の後にすぐ〆の属性攻撃が発動するが
、「&bold(){右斜め前方(1時方向)}」の敵に対しては、半月斬りの終わり際とと〆の終わり際の計2回がヒットして硬直時間も短くなる(硬直約23F)。
しかし、「&bold(){左斜め前方(11時方向)}」の敵に対しては、半月斬りはヒットせずに〆の属性攻撃の出がかりのみが1回ヒットする。
こうなると、〆の攻撃の残りモーションで斧を360度回転させている間は、その敵に対して攻撃判定が消失してしまい長い硬直が発生する(硬直約36F)。
追加入力を最大限行った場合も同様で、徐晃より右側の敵に対しては「半月斬り→追加入力斬り→〆」のそれぞれ終わり際の判定がヒットするが、
左側の敵には最初の半月斬りが当たらず「追加入力斬り→〆」のそれぞれ出がかり部分がヒットして最後に大きな硬直時間差が発生する。
しかも攻撃判定の切り替わり場所がほぼ真正面なので、正面の敵にも瞬時に2ヒットする現象が起きやすい。
こうなると、正面近くの敵に1段目の終わり際と2段目の出がかりがほぼ同時ヒットして途中からガードされてしまったり、
〆の前の攻撃の終わり際と〆の攻撃の出がかりが同時ヒットして長い硬直を晒す事がある。
切り替わりが見た目には分かり難いので、一見正面より僅かに左側の敵に対しては、
「〆の1段前の攻撃がヒットしたのに何故か属性が発動し、〆の攻撃は何故か空振りしてしまう」様に錯覚して見えてしまう事もある。
これが、徐晃CRが隙が大きい技と捉えられがちな理由となっている。
この為、徐晃CRを使う場合は、なるべく大事なターゲットを右側、特に〆攻撃後の硬直時間差の少ない右斜め前方(1時方向)に捉えて出す事が重要となる。
【2】2つ目は、&bold(){仙丹効果が2回発動}する技なので、仙丹装備で真価を発揮する事。
徐晃CRの特徴として、前述の半月斬り部分には属性は発動しないが仙丹効果が発動している。
つまり〆の属性攻撃と併せると、右側の敵には仙丹が計2回発動して威力が大きい。
左側の敵には1段目の仙丹付き半月斬りが当たらないので威力が落ちる事になる。
徐晃CRは呂布CR等に比べれば隙の大きさには注意が必要だが、威力面に関しては非常に強力な技と言える。
なお、斬玉時も仙丹を装備すれば最初の半月斬り部分には仙丹効果が発動するのでダメージが上昇する(実戦では斬玉と仙丹を併用する事は殆ど無いが)。
これらの特性を理解し、硬直時間の少ない当て方に注意しつつ、仙丹2回発動による大威力を活用すれば、徐晃はこのCRを連発するだけでも十分戦っていける。
まさに主力技と言える活躍が可能だ。〆の終わり際の先端部分をガードさせれば隙はかなり軽減できるが、乱舞によるフォローを常に意識しておこう。

 C4
大斧を豪快に振り回して、左斜め後方(7時方向)から反時計回りで再び左斜め方向に戻って来るまで一回転させる。ヒットした敵を大きく吹き飛ばす単発属性攻撃。攻撃範囲の広さとリーチの長さは絶大だが、隙の大きさも絶大(発生21F-硬直33F)。&br;見た目の割に発生は意外と早めでN攻からも連続技で繋がる。振り終わった斧にも攻撃判定の持続時間が長く残り、特に右斜め前方と振り終わり際の左斜め後方に対しては遠くまで届くので、集団戦で威力を発揮する。しかし技後の硬直は非常に長いので、硬直中に集中攻撃を喰らう危険がある。&br;リスクが大きいので集団戦はCRをメインに据えた方が良いが、鉄甲手や無双鎧を装備しているとかなり強引に出す事が可能になり、CRより多くの敵を巻き込める点と吹き飛ばし能力がある点を活用できる場面が出てくる。C4単発の威力ではC6より僅かに低い程度だが、N攻から連続技で繋がるのでのけぞり補正(1.2倍)で単発技のC6より高いダメージを与えやすい。&br;また雷玉時も長い硬直をフォローしてくれるので多少は使いやすくなる。雷玉C4を単発でヒットさせる場合も、周囲の敵の雷が先にヒットして雷よろめき補正(1.2倍)が掛かった所に後からC4の斧が当たって威力を上げられる場合がある。隙が大きい点に基本変わりは無いので安全な状況でのみ使っていこう。

 C5
斧の刃を下にした状態から大きく上に振り上げて敵を浮かせる(発生23F-硬直24F)。C2に比べてやや攻撃範囲に劣るのが残念だが、N攻から連続技で繋がり、雷玉時に真空書無しでも[[地上落雷CD>http://www23.atwiki.jp/m3empires/pages/27.html#id_7a840e23]]が可能なのが最大の利点。&br;C5凍結発生時もCDが真空書無しでも地上ヒットし、更にJCを決めても凍結解除前に着地が間に合うので地上ヒットで乱舞等に繋げられる。徐晃の場合はCRが仙丹効果2回発動で高威力なので無理して使う必要は無いが、周囲に敵が少ない時の単体戦では狙っていける。

 C6
大斧を頭上で軽く振り回した後、刃先を地面に突き刺しつつ足で踏み締めて地震衝撃波を発生させる単発属性攻撃。攻撃後は斧を地面から引っこ抜き器用にクルクルと回しながら構えに戻る。攻撃発生までの時間と技後の硬直がとんでもなく長い(発生約36F-硬直34F)。&br;当然ながらN攻からは連続技で繋がらず、ガードされた敵にも反撃を受けてしまうので、地震タイプ衝撃波としての性能は良くない方。使う場合は敵武将の混じってない雑魚敵相手に狙おう。雷玉時なら雷CRダウン等から起き上がりに重ねる状況を作りやすい。&br;C4と違い属性判定が各敵の足下から沸き起こるので、斬玉や氷玉などの即死or凍結効果を効果範囲内の敵全員に直接ヒットできるのが利点。雷玉時は技後の隙もフォローでき、雷が連鎖的に大量発生してダメージも稼ぎやすい。アルゴ上殆どガードしない雑魚が相手なら使っていける。

**その他 [#n1f15422]
 D攻
大斧を体の前方に翳してホバースライディングの様にしてしばらく滑走(約20F)した後、最後に刃を右下から左上に斬り上げて攻撃する(硬直約18F)。ホバースライドを始めた直後から武器に攻撃判定がある。しかし滑走時の体当たり部分はリーチが短く、実際にヒットするのはリーチの長い最後の斧斬り上げ部分になる事が多い。&br;斧斬り上げ迄に約2/3秒ほどもかかる上に突進距離もスピードもそれなり。その為斬り上げ動作までに少し時間のかかる発生の遅い技として使う感じで、敵に接触する前に早めのタイミングで出しておき、斬り上げ部分の刃先を敵に当てる感じで使う。&br;斬り上げの発生が遅いので弓兵や巫女兵を倒すのには使い難い。性能の良いD攻とは言い難いが、無双鎧を装備していれば弓兵の矢を喰らいながらも突進を続けて強引に一掃できる。

 J攻
斜め下180度を斬り払う。ダメージは低いが攻撃範囲が広くリーチも長いので地上の敵に当てやすい。J攻としてはかなり性能が良い方なので、N1発生が遅い徐晃にとって緊急時には咄嗟のダウン技として役立ってくれるだろう。

 JC
一回転して斧を叩き付けて衝撃破で攻撃する標準的な性能。地上でのN攻が大振りな徐晃モーションなので、弓兵や巫女兵に対して使用する事が増える。

 弾き返し
C4のモーションで思いっきり大きく横に薙ぎ払い、全方位の敵を吹き飛ばす。攻撃が大振りな戟タイプモーションの例に漏れず、徐晃の弾き返しも性能が高い。C4の弱点だった技終了までの長い硬直が完全無敵に変わり、長所のリーチだけを生かせるので強力に変貌する(発生約21F-終了33F)。&br;斧を構え直すモーション中も攻撃判定があるので終了寸前の周囲への牽制も可能。ただトータルの技モーションにかかる時間は長いので、こちらが動けない間に吹き飛ばした敵が再接近するまでの時間的猶予を与えてしまいやすい。できれば大量の敵を巻き込んでゲージも回復しておきたい所だ。

 名乗り
「勝負願う!」まるで錫杖を持った修験者の様に礼のポーズ。名乗りで浮かせた敵にもC4がヒットするので青ゾーン飛ばし等に使える。後は名乗り→C1(追加入力なし)や受身の着地点に重ねる等でダウン狙いのラッシュをかける際に。

 騎乗攻撃
徐晃の騎乗攻撃モーションはなかなか強力。特徴的なのは騎乗C攻で片側を2回連続で攻撃する。最初に発生の非常に早い後方への斬り払いを出し、その後にチャージ攻撃の溜め動作が後から入り、大振りな前方への斬り上げを放つ(1発目発生約10F-2発目発生約28F-硬直約18F)。&br;普通なら発生が遅い筈の騎乗C攻だが、徐晃の騎乗C攻1段目は騎乗N攻より発生が早いので使いやすい。更にこの騎乗C攻は2段とも仙丹有効で、2段目は1段目の約2倍の威力がある。1段目も敵を浮かせるので、2段目のみを地上ヒットで当てると威力が特に大きい。&br;例えば横方向にシフト移動しながら「V」の字に動けば、右斜め後方に下がりながら発生の早い1段目で雑魚敵のJ攻を牽制し、右斜め前方に前進しつつ威力の高い2段目を部隊長に当てる等の動きが可能。&br;騎乗N攻(発生約12F-攻撃間隔約14F-硬直約18F)もリーチが長い。他の戟タイプは比較的鋭角に武器を振るので地上戦に比べてリーチが短い事が多いが、徐晃の騎乗N攻は約45度の角度で左右に振るので横方向へ長く敵に当てやすい。&br;ダメージ効率の良い地上戦が主体の徐晃だが、弓兵は苦手なので騎乗攻撃で先に処理しておけば後の地上戦が楽になる。

 無双乱舞
CRに良く似た動作で、頭上で大斧を回転させて全方位を円形に何度も薙ぎ払い、最後に一際大きく振り回して敵を吹き飛ばす。地上ヒット乱舞で威力が高い上に、全方位を広範囲にカバーしつつ移動も可能で巻込む敵を増やせるので強力極まりない。&br;属性乱舞や強制地上判定などの特殊なヒット効果を持たない通常乱舞の中では、最強クラスの高性能と言える。しかも徐晃はゲージ溜め能力も高い。CRと攻撃範囲が酷似しているので、「CR→ゲージ満タン→乱舞→CR→ゲージ満タン…」でずっと全方位を攻撃し続ける様な形でのラッシュが強力。特に高レベル武器+真空書装備時は凄まじいリーチになる。&br;唯一の欠点は攻撃中の前進量が少ない事。その為、発動した後で離れた位置にいる弓兵を斬りに行く事などはできない。基本的には発動した場所周辺の敵のみを巻き込む乱舞のつもりで、敵に十分接近してから発動しよう。緊急回避、カウンター、集団殲滅、対単体連続技等、どんな場面にも使える万能技。

 真・無双乱舞
炎属性の浮かせ効果に変わり、追加モーションはN2の横斬り1回とN3の縦斬りを2回繰り返す。残念ながら敵を浮かせてしまう様になったので威力は大幅ダウンしてしまう。更に追加モーションに縦斬りが入っているのでフィニッシュまで効果範囲の全敵にコンボを繋げる事が難しい。&br;とは言え、攻撃範囲の広さは相変わらずなので緊急回避としては十分な性能は残っている。追加モーションは右斜め上から左下へ袈裟斬りするので、浮かせた敵を正面よりやや右寄りになる様にスティックで方向調整して落とさない様にしてフィニッシュまで繋げよう。

----
*主な戦法 [#l4a26fda]
**キャラ概要 [#u3a3e386]
数々の武功を上げても決して奢らず、情報を重視し撤退を常に考慮した慎重で堅実な用兵を持ち味にし、張遼らと並び魏の主将の1人として活躍した人物。
ゲーム中ではストイックな武人らしい性格と、守将タイプでバランスの取れた能力値を持ち、高い集団攻撃性能で魏武将の中ではトップ級の戦闘能力を発揮してくれる。

攻撃モーション的には対集団に特化した大振りなパワースタイルとなっているが、本人の初期能力値はバランス型で移動力も十分にある。
更に成長タイプ守将晩成型なので防御力と体力の値が良く伸び、最終的には格下の雑魚敵なら怯まない程度の耐性も持てるようになる。戟モーションと本人の能力値が上手く短所を補い合っている。

そして徐晃の特徴は何と言ってもCRや乱舞を中心とした対集団性能の高さ。CRはやや判定にクセがあるが、終わり際をガードさせれば意外と隙は少なく、仙丹2回発動で威力が大幅に上がる性質もあり大量の敵を巻き込めるので、標準的な攻撃力の割には集団殲滅速度がとても早い。
その分対単体戦になると苦手な面が浮き彫りになってくる。N1発生速度が遅くて差し負けやすく、攻撃時の前進量も少ないのでめくりも狙い難く、更に各技のガードされた時の隙が大きく下手に技を出すと反撃必至になってしまう。
カウンター技の乱舞や弾き返しは強力だが、弓兵や虎戦車と一緒に来られると硬直を狙われて苦労する。

しかし、対単体戦よりは対集団戦が重視される3エンパにおいては、やはり集団能力の高さは大きな強み。ガードされているのに技を出し切る等の安易な攻撃を控え、攻めている時と技を出さずに弾き返し等でカウンターを狙う時のメリハリをキッチリ付ければ、ダメージを受けずに手堅く戦う事が可能になる。
初心者にとっては、CRと乱舞主体でも十分に戦えるので扱いやすく、慣れてきた人にとっては、弾き返しや技の適切な選択等で更に被弾を抑えられるので腕を磨くのにも向いている。何より大人数を豪快にまとめてザクザク刈れるので、使っていて爽快感のあるのが魅力のキャラだ。

----
**ダメージ比較 [#sf069c2d]
※難しい、支配地域数-自15:敵3、40ターン目、11武器、玉Lv.4、徐晃Lv.5、韓遂Lv.5の体力ゲージ100とした場合に与えるダメージの比率。

◆【N5止め】…&bold(){27}ダメージ、
 ※N6出し切りの場合は、3.8+4.4+5.3+5.7+7.4+10.5≒&bold(){37}ダメージ、
◆【弾き返し】+【仙丹20】…&bold(){19}ダメージ、
◆【乱舞】…&bold(){49}ダメージ、※4.9+5.9×6+8.3≒49、
◇【真乱舞】…&bold(){29}ダメージ、※4.5+2.5×5+2.8+〆(0.7+1.5+1.3+5.8)≒29、

◇【C矢】+【仙丹20】…&bold(){15}ダメージ、※、
◇【騎乗N攻】…1段目&bold(){2.2}、2段目&bold(){2.4}、5段目&bold(){3.2}ダメージ、
◇【騎乗C攻】…1段目&bold(){1.7}、2段目&bold(){4}ダメージ、
◇【騎乗C攻】+【仙丹20】…1段目&bold(){3.3}、2段目&bold(){8}ダメージ、

◇【&color(black,#FFFF99){雷}C1】…&bold(){11}ダメージ、※4.9+6.2≒11、
◇【&color(black,#FFFF99){雷}C1】+【仙丹20】…&bold(){21}ダメージ、※9.8+11.1≒21、
◇【&color(black,#FFFF99){雷}CR】…&bold(){41}ダメージ、※N1~N2(8.2)+(7.2×3)+〆(10.8)≒41、
◆【&color(black,#FFFF99){雷}CR】+【仙丹20】…&bold(){57}ダメージ、※N1~N2(8.2)+(14.4+7.2×2)+〆(20.3)≒57、
◆【&color(black,#FFFF99){地上落雷} CD】+【仙丹20】…&bold(){66}ダメージ、※N1~N4(19.2)+C5(23.5)+CD(23.5)≒66、
◇【&color(black,#FFFF99){雷}C4】+【仙丹20】…&bold(){35}ダメージ、※N1~N3(13.5)+C4(21.3)≒35、
◇【&color(black,#FFFF99){雷}C6単発Hit】+【仙丹20】…&bold(){19}ダメージ、※非連続技。
 ※背面orのけぞりHit時のC6は&bold(){23}ダメージ、

◇【&color(black,#CC99FF){斬}C1】+【仙玉】…&bold(){20}ダメージ、※4.9+14.8≒20、
◇【&color(black,#CC99FF){斬}C1】+【仙玉】+【仙丹20】…&bold(){25}ダメージ、※9.8+14.8≒25、
◇【&color(black,#CC99FF){斬}CR】+【仙玉】…&bold(){43}ダメージ、※N1~N2(8.2)+(7.2×3)+〆(13.5)≒43、
◇【&color(black,#CC99FF){斬}CR】+【仙丹20】…&bold(){49}ダメージ、※N1~N2(8.2)+(14.4+7.2×2)+〆(12.4)≒49、
◇【&color(black,#CC99FF){斬}CR】+【仙玉】+【仙丹20】…&bold(){51}ダメージ、※N1~N2(8.2)+(14.4+7.2×2)+〆(13.5)≒51、
◆【&color(black,#CC99FF){斬}CR→CR】+【仙玉】…&bold(){71}ダメージ、※N1~CR(43.3)+空N1~CR(2.3+1.8+3×3+13.5)≒71、
◇【&color(black,#CC99FF){斬}CD】+【仙玉】…&bold(){51}ダメージ、※N1~N4(19.2)+C5(16.1)+CD(16.1)≒51、
◇【&color(black,#CC99FF){斬}C6単発Hit】+【仙丹20】…&bold(){14}ダメージ、※非連続技。

◇【&color(black,#99FF99){毒}CR→C1】+【仙丹20】…&bold(){81}ダメージ、※N1~N2(8.2)+CR(14.1+7.2×2+17)+毒C1(14.7+12.3)≒81、
◆【&color(black,#99FF99){毒}CR→CR】+【仙丹20】…&bold(){90}ダメージ、※N1~CR(54)+空中Hit毒CR(4.7+2.8+9.1+4.5×2+10.6)≒90、
◇【&color(black,#99FF99){毒}CR→乱舞】+【仙丹20】…&bold(){84}ダメージ、※N1~CR(54)+空中Hit乱(3.6×7+5.2)≒84、
◇【&color(black,#99FF99){毒}CD】+【仙丹20】…&bold(){55}ダメージ、※N1~N4(19.2)+C5(22.2)+CD(13.5)≒55、

◇【&color(black,#FFCC99){炎}CR→CR】…&bold(){70}ダメージ、
 ※N1~N2(8.2)+CR(14.4+7.2×2+10.4)+燃N1~CR(4.9+3.3+4+4.1×2+9)≒70、
◆【&color(black,#FFCC99){炎}CR→CR】+【仙丹20】+【仙玉】…&bold(){93}ダメージ、
 ※N1~N2(8.2)+CR(14.4+7.2×2+19.7)+燃N1~CR(5.7+4+7.3+4.7×2+10)≒93、

◇【&color(black,#aae){凍結}→CR(4Hit)】+【仙丹20】…&bold(){85}ダメージ、※N1(6.4)+背面HitN2(8)+CR(26.4+13.3+31.1)≒85、
◇【&color(black,#aae){凍結}乱舞(5Hit)】+【仙丹20】…&bold(){55}ダメージ、※追撃可、乱(9.1×2)+背面Hit乱(26.4+13.3+31.1)≒55、
◆【&color(black,#aae){凍結}CD→JC】+【仙丹20】…&bold(){93}ダメージ、※追撃可、N1~N4(19.2)+C5(22.2)+CD(32.9)+JC(18.4)≒93、

----
**対集団 [#p5c63889]
&bold(){【1】基本戦法}
徐晃は攻撃1つ1つの隙が大きいので、まず「ゾーンの色に注意して、技を出すか出さないか」の判断が重要。
青ゾーン側では積極的に攻める事で徐晃の対集団能力を存分に発揮できる。攻めている間は強く、CR連発と乱舞でずっとラッシュを続行して敵を短時間に殲滅できる爆発力がある。
逆に赤ゾーン側では下手に技を出すよりも、ひたすら待ちに徹して「弾き返しでゲージを溜めて乱舞」のみを狙った方が安全な事もある程。ガードされると反撃必至な技が多く、他武将に比べて「ガードされても安全」と言う状況が少ないので、一旦技を出せばハイリスクハイリターンな傾向がある。
敵の反撃が予見されるゾーンでは、迂闊な攻撃を控えてカウンター弾き返しやN攻止めで慎重に攻めて行く必要がある。
この「攻めモード」と「待ちモード」の両極端なスタイルをどこで切り替えて使い分けるかが、徐晃を使いこなす上での重要な要素となる。

安全を確認する為の小手調べとしては、近距離ではN2途中止め、遠距離ではN5途中止め等がある。
特にN2途中止めの間にヒット確認をする事が重要で、ここで多くの敵に攻撃がヒットしているなら、大ダメージが見込めるCRに繋いでいこう。
ガードしてる敵が見えたら、CRに繋ぐのは控えて一旦様子を見る。そこから再度N攻止めを出すか、待って弾き返し等を狙うか、J攻等で離脱するか、等を判断していく。
なお、徐晃の技全般に言えるが、攻撃は武器の先端をかすらせる様に当てに行く事。リーチ差を生かして剣タイプのキャラが反撃できない程に遠くの位置から攻撃すれば、例えガード時の硬直が大きい技でも反撃を受けずに済む事が多い。

CRを出せると判断した場合は、徐晃の対集団性能が最大限に発揮される。
重要ポイントは「敵武将や部隊長クラスは&bold(){なるべく右斜め前方に据え、真正面や左側に置かない}」事だ。普通のCRと違い、徐晃CRは敵を真正面に捉えて攻撃を出すと不利になる場合がある。
敵武将を正面に据えてCRを当てた場合、〆攻撃の1段前の回転斬りの終わり際と、〆攻撃の出がかりが瞬時に2ヒット(2回連続ガード)してしまう事がある。
〆の一回転攻撃の出がかりをガードされた形になるので、残りの〆攻撃モーションで大斧を一回転させる間はその敵に対しては攻撃判定が消失してしまい、完全に無防備な状態の隙を正面の敵武将に晒してしまう。
徐晃を使う上で最も避けたい状況なので、常に敵武将を右斜め側に置くクセを付けておこう。ガードされた場合の硬直時間差を考えると、右斜め前方(1時の方向)が最もガードorヒット後の隙が少ない位置となる。
CRの終わり際をキッチリ当てる事ができた敵には、例えガードされても反撃を受けずに攻撃を終了する事ができる。ガードが甘い雑魚敵は気絶効果で足止めするので何処を当てても反撃を受け難く、敵武将や副将クラスは右斜め前方に置く事で硬直時間を減らし反撃を防ぐ事ができる。

また、敵を右前方側に捉えておきたいCRとは反対方向の、左~左後方に迫ってきた敵に対してはC4が使える事がある。隙は大きいので多用は禁物だが、CRよりリーチが長いので条件が揃えば有効な攻撃となる。
C4斧振り回しの終わり際の左斜め後方へのリーチが非常に長く、攻撃判定も長く残るので敵兵を巻込みやすく威力も高い。ちょうどCRがフォローし難い方向をカバーしてくれる。

更に攻撃範囲も大きいが隙も大きいのがC6となる。直前のN5は攻撃範囲が優秀なので多少の人数なら牽制してくれるが、それでもC6の出が遅いので発生前に潰される事がある。
N5の先端が当たる様な離れた間合いで出すか、ダウンさせた敵の起き上がりに重ねる等、安全な状況でのみ出す様にしよう。


&bold(){【2】緊急時}
N攻止めや乱舞等を適切に使って攻めモードを維持していれば、そう簡単にピンチになる事は無いが、拠点に複数の敵武将が現れたときは少し緊張感が走る。
敵武将配下軍団の弓兵や巫女兵が拠点内に増員され、場合によっては虎戦車まで出現する事もある。
「眼前には敵武将3名、少し奥には虎戦車2台、更に離れた位置に弓兵×4部隊」等と言う場合には、1体の敵に対して安全を確保できても、他の敵から割り込みを喰らって集中砲火を受ける可能性が高い。
一旦受け手に回ると徐晃はN1発生もp遅くガードされると反撃を受けやすいので窮地に立たされる。
できればこうなる前に回避しておきたいが、どうしてもの状況では乱舞や[[弾き返し必中法>http://www23.atwiki.jp/m3empires/pages/27.html#id_a98b75ac]]で敵を吹き飛ばし、敵を倒す事より窮地を脱出する事を優先したい。
更に追いすがってくる敵には逃げつつJ攻で牽制したり、[[弓視点シフト移動離脱>http://www23.atwiki.jp/m3empires/pages/27.html#id_4f254b02]]で反撃を防いだり、[[C矢気絶>http://www23.atwiki.jp/m3empires/pages/27.html#id_a84b2503]]で逃げる時間を稼いだり、あらゆる手段を講じて対処したい。

----
**対単体 [#k240aa96]
&bold(){【1】遠距離}
近距離でも十分戦う事はできるが、基本的には単体戦はなるべく避けた方が賢明な戟タイプなので、遠距離でカタが付く場合はなるべく遠距離攻撃で安全に済ませておきたい所だ。
主として使うのは[[C矢気絶>http://www23.atwiki.jp/m3empires/pages/27.html#id_a84b2503]]からのコンボや起き攻めとなる。メニュー画面の軍団情報で敵武将の接近は前もって察知しておき、まだ敵が遠距離に居る間にC矢で気絶させてしまおう。
徐晃の攻撃はどれもヒットすれば強烈な威力があるが、N1発生が遅いので「最初の1撃」を入れる際に最もリスクを伴う。ある程度近付いた敵にC矢がヒットして気絶すれば、そこからダウンさせて起き上がりに背後からN攻を重ねればそのままコンボに繋げられるチャンスとなる。

&bold(){【2】近距離}
近距離戦を仕掛ける時は、必ずN攻の先端がギリギリ当たる位の離れた間合いをキープする様に心掛けたい。
N攻止めの硬直は決して少なくない徐晃だが、自分よりリーチが短い剣タイプの敵に対しては先端をガードさせれば敵の反撃が届かない位置から安全にN攻止めを繰り返して様子を見る事ができる。
N2止めを繰り返し、一旦N攻が刺さったらCR気絶からのコンボで一気に体力を持っていける。CR気絶からの追撃1セットでは微妙に体力が残りそうな敵には、C1(追加入力なし)の打ち上げで一旦ダウンさせて、起き上がりに背後からの地上ヒットコンボを狙うのも面白い。

ガードが堅い敵には、ゲージが溜まっていれば多少危険が伴う技を狙ってガードを崩しに行こう。
1つはN攻止めの繰り返しで背後に回る戦法。徐晃は全体的に攻撃中に前進する距離が少ないのでめくりを狙い難い傾向にあるが、N攻は比較的前進量が大きく背後を取りやすい。
N3の左右への攻撃範囲の狭い部分をスカして背後に回り、N4以降を背中に重ねたり一拍置いてN1を出すなどして敵のガードを崩していこう。
もう1つはCRの先端をわざをガードさせる方法。CRは右斜め前方でガードさせれば硬直時間が比較的少ないので、ガード後に手を出そうとした相手に弾き返しやN1を重ねてのコンボを狙いに行こう。
いずれも失敗すると反撃技を出されるが、ゲージがあれば地上ヒット乱舞でカウンターを狙える。もし乱舞で吹き飛ばした場合は、起き上がりにC矢を重ねてコンボで速攻を狙うか、遠距離戦に引き戻して安全な距離から仕切り直す。
万一密着されてピンチとなったら、下手にN1を出すより弾き返しでのカウンターを狙う方が良い場合も多い。[[弾き返し必中法>http://www23.atwiki.jp/m3empires/pages/27.html#id_a98b75ac]]等も駆使して、ゲージを溜めつつ間合いを離してC矢気絶に持っていける様に落ち着いて戦おう。

&bold(){【3】コンボ}
【&color(black,#FFFF99){雷玉}】仙丹があればCRや地上落雷CDで十分に高いダメージが与えられる。CR→CRもダメージ効率は低いが受身を取らせずに起き攻めに繋げられるので、威力より安定性を重視した戦いを展開しやすい。
【&color(black,#aae){氷玉}】凍結させて仙丹付きCRや凍結乱舞が狙い。確率発動だがC5凍結→CDも凍結が発動すれば大ダメージなので狙う価値がある。
【&color(black,#99FF99){毒玉}】「CR→CR」や毒CDで毒状態にした敵の起き上がりに地上ヒットコンボを叩き込んで速攻を狙う。「CR→CR→乱舞」なら2回目のCRの〆部分がヒットした瞬間に乱舞を出せば連続で繋がる。
【&color(black,#FFCC99){炎玉}】「CR→CR→乱舞」が安定。状況によってはゲージは使わずに温存して、ダウンさせた敵の起き上がりにCR3段目キャンセル地上ヒット乱舞を狙おう。
【&color(black,#CC99FF){斬玉}】「CR→CR」が安定。受身に名乗りやC1を重ねても、斬なら空中コンボ補正が掛からず安定ダメージでラッシュをかけられる。

----
**拠点制圧 [#e8c741b6]
対集団の専門家とも言えるキャラなので、基本的に拠点内の敵は全滅させるつもりで常に最前線に立ち戦っていく事になる。
ただし敵拠点を落としに行く際に、敵の最前線拠点が薄赤ゾーンになるケースで、複数の顔あり武将が駐留している様な場合には注意が必要。
味方武将と一緒に進軍すれば、徐晃1人で複数の顔あり同時相手を避けられる。常に不敗の戦を心掛けたと言われる徐晃らしく、無理のない進軍計画を立てていこう。

----
**エディット [#mf8521da]
&bold(){【標準】}…攻撃力と移動力が殆ど変わらないので大きく使い勝手が変わらないのが利点。あらゆる局面に対応できる。ただオリジナル徐晃のステータスが全体的に高いので、標準タイプのステータスはオリジナルよりも防御力と体力がやや低い劣化能力になってしまうのが少し残念。
&bold(){【突撃】}…基礎攻撃力が高くなるので地上ヒット乱舞や仙丹CRが必殺の破壊力になる。移動力の低下は騎乗モーションの優秀さでカバー。しかし体力と防御も大幅低下しアイテム枠も減るので、大振りで被弾しやすいモーションとしては不安が残る。
&bold(){【堅守】}…大振りな徐晃モーションにとって、雑魚敵の攻撃でのけぞらない程の高い耐性は魅力。更に無双鎧や鉄甲手と組み合わせれば、敵に攻撃を中断されず快適に攻撃を続行できる。攻撃力の低下は仙丹2回発動CRの巻き込み範囲でカバーすればそれ程気にならないが、地上ヒット乱舞の威力はかなり目減りして決定力とは言い難くなる。
&bold(){【知略】}…移動力が高いので、苦手な弓兵や敵武将との立ち回りでの苦労が減って戦いやすい。攻撃力低下に関しても仙丹効果が2回乗るCRがダメージ源となるので比較的カバーできる。更に堅守型程では無いが防御力が高いので、雑魚敵の割り込みに怯み難い。立ち回りに関しては最も安定している能力タイプ。ただし地上ヒット乱舞の威力が低下するのでカウンター乱舞だけで敵武将を倒すのは難しくなる。
&bold(){【俊足】}…抜群の移動力で有利な位置から攻撃を出す事で徐晃N1の発生の遅さを補える。仙丹CRの威力の高さのおかげで攻撃力の低さをある程度カバーでき、弓兵処理が格段に楽になるので集団戦はかなり快適に戦える様になる。ただ地上ヒット乱舞の威力は激減するので対武将戦で決定力がやや不足し時間がかかるのが難点。
&bold(){【重量】}…攻撃中の前進量が少ないモーションなので、まさに馬騎乗が必須の重戦車タイプとなる。しかし騎乗攻撃モーションが優秀なので鐙があれば高い能力を発揮できる。巻込み人数が多いので絶大な殲滅能力を誇り、仙丹CRや乱舞を1回出しただけで敵がザクザク倒れていく。防御力が高いので怯み難いのも戟モーションと相性が良い。弾き返しを封じられる弓兵が天敵なので騎乗中に弓兵処理を済ませる事が重要となる。

----
*属性相性 [#yc4189fb]
|~属性|~相性|~コメント|
|BGCOLOR(#FFCC99):炎玉|~△|「CR→CR」で追撃のダメージをN攻2~3発分程度までは増やす事が可能なので、多用するCRの後に小さなダメージをコツコツと蓄積していく事で効果を発揮する。ただ、攻撃が大振りなので長時間浮かせる事が非常に苦手で、毒玉を上回る程のダメージを稼ぐ事が難しい。|
|BGCOLOR(#66FFFF):氷玉|~○|CRが気絶効果&地上ヒット乱舞なので凍結乱舞はやや勿体無い面もあるが、11武器に青龍胆があり乱舞の攻撃範囲が広大なので、凍結解除後も地上ヒット乱舞を続行しつつ周囲の敵ごと吹き飛ばせるので乱舞後に有利な状況を作りやすい。&br;また、CRで仙丹効果が2回発動するので、ゲージ無し時も凍結→仙丹CRで追撃ダメージを稼ぎやすい。凍結C5→CDも真空書無しで地上ヒットし、着地後にCRやN攻→乱舞等でコンボ続行可能。確率発動なのが欠点だが決まれば一発がデカい属性選択。C攻に大人数を巻込めるので凍結するチャンスは比較的多い方。|
|BGCOLOR(#FFFF99):雷玉|~◎|徐晃の各種C攻の欠点となる技後の隙の大きさを補ってくれるので非常に効果が高い。更にCRに仙丹効果が2回発動するので十分な威力があり、対単体には[[地上落雷CD>http://www23.atwiki.jp/m3empires/pages/27.html#id_7a840e23]]が使用可能。雷玉時のデメリットとなりやすい火力低下の心配が無いので安定して戦える。&br;CR後の気絶状態への追撃にはあまり良い技が無いのが難点だが、雷CR後は敵の雷やられダウンの拘束時間が長いので、起き上がりにC6を狙う等のチャンスも増える。仙丹と鉄甲手を併用すれば特に強化の度合いが大きい。|
|BGCOLOR(#CC99FF):斬玉|~○|仙丹が使えない戦闘時に特に有効。CR・地震C6・C4等殆どのC攻が広範囲を攻撃するので、斬玉即死効果に大量の敵を巻き込む事で集団の殲滅速度を高めやすい。多用するCRが気絶効果なので、斬玉ならCR→CRと繋いでも空中補正によるダメージ減少を抑えられる。&br;欠点は、徐晃モーションにとって「CRの仙丹2回発動」「防御の要として弾き返しを多用」等で仙丹の効果が大きい事。仙丹を装備しない事が殆どな斬玉では、CRやC1の威力を上げ難い。逆に言えば、仙丹が使えないターンに他属性は大幅にパワーダウンするので、仙丹に頼らない斬玉が安定した効果を発揮できる。|
|BGCOLOR(#cce):烈玉|~×|「拙者は大振りゆえ烈には不向き…取り上げられぬのも致し方なし…。」属性発動回数が少ない上に攻撃力も標準クラスなのでガード破りも期待し難く、烈玉に有効な技が無い。重量ED武将なら烈C4や烈CRでガードを割れる状況も増えるのだが…。|
|BGCOLOR(#99FF99):毒玉|~○|「CR→CR」のダメージ効率が高く、毒効果による空中補正の相殺と仙丹4回発動で無装備時のCR1セット分に近いダメージを上乗せできる。周囲のからの割り込みに強い「CR→乱舞」も毒効果でダメージを多少稼げる。&br;また、高レベル毒玉ならCD等でダウンさせた敵の起き上がりに技を重ねて、毒+地上ヒットの状態で仙丹2回発動CRを決めれば必殺の破壊力がある。毒状態+地上ヒット乱舞も威力抜群。CR1回で倒せない敵に対してのダメージ効率は非常に良い。&br;欠点は、CR1回で倒せる敵には無意味な事と、雷や凍結の様な乱戦を有利にする効果が無く、赤ゾーンや高アルゴなど敵のガード率が高い場面ではCR後に反撃を喰らいやすくメリットを発揮し難い事。|

----
*アイテム [#j1cf351f]
装備可能アイテム数
|~武将レベル|1|2|3|4|5|
|~アイテム数|2|>|CENTER:3|>|CENTER:4|
CRで効果が2回発動し火力を大きく上げられる仙丹、CRや乱舞の届く範囲が絶大になる真空書、この2つは徐晃の戦闘能力を大きく引き上げるので最優先で欲しいアイテム。
後は大振りな攻撃動作をカバーし弓兵に対処しやすくなる神速符、鉄甲手、無双鎧、あたりが効果を発揮しやすい。

----
*武器 [#be50d41e]
武器タイプ:長柄
|~レベル|~名前|~攻撃数|~攻撃力|
|1~3|大斧|CENTER:4|18→21→24|
|4~6|豪大斧|CENTER:5|28→31→34|
|7~9|牙断|CENTER:6|43→45→47|
|10|白虎牙断|CENTER:6|49|
|11|白虎牙断極|CENTER:6|52、青龍胆16、黄忠弓13、羌族角19、活丹19|
※10、11武器は常に属性が発動。
徐晃の愛用武器として演義にも登場する大斧は2m以上の長い柄を持つ。
武器の成長によるリーチの増加分が大きい。特に真空書を装備した時のCRや乱舞の攻撃範囲は凄まじく、まるで木々を伐採するかのように敵雑魚兵を次々とまとめて狩り払える。
11武器の付加効果は張遼に酷似していて、地上ヒット乱舞を強化する方向性となっている。
青龍胆と活丹で相殺しあった結果、10武器時より僅かにゲージ溜めに時間がかかる様になってはいるが、一度に敵を大量に巻き込める徐晃モーションなら、さほど気にならずに乱舞のヒット数増加の恩恵を受けやすいだろう。

----
*特殊イベント [#ae368887]
|~イベント名|~発生条件|
|鍛錬あるのみ|自勢力に徐晃と曹仁が居て、両者の勤続ターン数が6以上の場合に発生。ただし両者が直前ターンまでの戦闘に参戦していない状態が続いていると発生しない事も。|
|大事を成す|自勢力に徐晃が居て、侵攻戦の戦闘地域が襄陽で、徐晃が戦闘に参加する場合に一定の確率で発生。戦闘前に徐晃の台詞。|
----

トップ   編集 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS