SIZE(24){''戦闘技能について''}
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*戦闘技能の概要 [#i9b4b3b4]
プレイヤー武将以外の将軍(準将軍は×)が1回の戦闘で1度だけ発動できる。

政策の「準将軍技能使用」が実行されていれば準将軍も技能を使える。
戦闘中にどの敵が技能を使用したかはメニュー画面の「軍団情報」を開き、
将軍の戦闘技能の欄が使用前は白文字、使用後は灰色になる事でも確認できる。

技能発動後に士気MAXになるのはどの技能も共通。士気MAX状態は約2分続く。
(逆に言えば約2分後には士気が低い状態になるため、そのときには余裕があれば援護に向かうと良い)

例外として伏兵、挑発、天眼を受けて士気が0になっているときは技能を発動しても0のまま回復しない。

※詳細は[[必読サイト>http://silsilsil.s56.xrea.com/empires/ability.html]]も参照すること。
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-士気上昇……画面外領域での行動が強化される(敗走し難い)。
-アルゴ上昇…画面内領域での行動が強化される(積極的に攻撃)。
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*戦闘技能の効果と活用法 [#q7506fa2]
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**&aname(totsugeki){突撃};(とつげき):△ [#z767e248]
 (1)使用した武将の配下部隊の攻撃力と防御力が一定時間2倍になる。
 (2)使用した武将の配下軍団が最寄の敵拠点に進軍を開始する。
 (3)発動した軍団の士気がMAXになり、アルゴも上昇する。
 ※敵兵と交戦中であることが発動条件

味方の使用よりも、''画面内の敵武将に使われると厄介''な戦闘技能、という意味合いが大きい。
特に演技モード特殊戦闘「董卓誅伐戦」の虎牢関呂布の突撃無限使用で強力さを思い知らされる。
士気アルゴMAXなので名無し雑魚も攻撃を最後まで打ち切る様になるのは他の戦闘技能にもあるが、
突撃だと敵攻撃力が上がってるので気を抜くと大ダメージを受ける。
特に画面内の敵兵の数が多い時に使われると前後左右から挟み撃ちワッショイされ易く危険。

味方が使った場合は、大抵は画面外で苦境に陥った為に戦闘技能を発動してる事が多く、
寡兵で敵拠点に移動していくのでかえってピンチになることも。
「突撃開始だ!」→「仕方ねぇ、再戦に賭けるか…」と技能発動直後に撤退もよく見る風景。

画面内で味方が使った場合であれば、アルゴ上昇で敵武将を積極的に攻撃してくれるので便利。
特に呂布など攻撃範囲が広く攻撃力も高い武将が攻めっ気を出してくれると心強い。
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**&aname(teppeki){鉄壁};(てっぺき):○ [#l7182b55]
 (1)使用した武将の配下部隊の攻撃力が半減する代わりに一定時間無敵になる。
 (2)使用した武将の配下軍団が最寄の拠点を防衛しようとする。
 (3)発動した軍団の士気がMAXになり、アルゴも上昇する。
 ※敵兵と交戦中であることが発動条件

戦闘技能の中ではかなり使える部類。
発動すれば一定時間(30秒ほど?)は無敵になり、撤退しないで持ちこたえてくれるので、
その間にプレイヤー武将が救援に駆けつける猶予が取れる事が多い。

敵武将に使われると、効果時間中はプレイヤー武将の攻撃以外ではダメージを与えられなくなる。
突撃の様に敵武将のダメージが増加はしないが、アルゴは高くなってるので注意は必要。

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**&aname(kobu){鼓舞};(こぶ):○ [#w9bba0e4]
 (1)自軍「全体」の攻撃力を一定時間1.2倍にする。
 (2)発動した軍団の士気がMAXになる。アルゴは変化無し。

戦闘技能の中では安定した効果で使える方の部類。
突撃と違い、使用した武将の配下だけでなく自軍全体の攻撃力が一定時間(約1分)上がるので、
プレイヤー武将の攻撃力も1.2倍になる。つまり倍率が低い代わりに持続の長い戦神の斧を取ったような効果。
味方全体の攻撃力が上がる効果は体感し難いが、プレイヤー武将の拠点制圧速度が上がるのは便利。

敵に使われた場合は注意が必要。
敵武将が鼓舞を使った場合は、効果時間が切れる迄は顔あり武将とのタイマンは避けた方が無難。
雑魚兵の攻撃力も上がってるので無理な乱戦は控えたい。
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**&aname(gekirei){激励};(げきれい):△ [#y6cf99ff]
 (1)自軍「全体」の防御力を一定時間1.2倍にする。
 (2)発動した軍団の士気がMAXになる。

鼓舞に比べると、上昇するのが防御力なので実用性ではやや落ちる。
とはいえ、画面内にいるプレイヤー武将含む味方全体の防御力が上がるのは無駄ではないので、
苦手にしてる顔あり武将とのタイマンの前に発動していると安心できる。

敵に使われた場合はプレイヤー武将がタイマンでコンボを決めても倒しきれなかったり、
C4やC6の1撃で倒れていた筈の雑魚が1発で死ななくなったり、微妙に嫌がらせな効果。
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**&aname(tyouhatsu){挑発};(ちょうはつ):◎ [#n1a9c1ee]
 (1)使用した武将が敵武将の1名を挑発し、成功すれば敵武将が士気0で突撃を始める。
 (2)挑発の効果は、一定時間経過か挑発を仕掛けた武将が倒されるまで続く。
 (3)挑発が成功しても失敗しても、使用した武将の士気は必ずMAXになる。

戦闘技能の中でもトップクラスに強力。
「挑発を仕掛けた武将が士気MAX+挑発に掛かった敵武将はほぼ単機で士気0」という相乗効果で、
挑発を仕掛けた武将と仕掛けられた武将が画面外で接触すれば殆どの場合は短時間で撤退が発生する。
(極稀に挑発に掛かって士気0でもしぶとく持ちこたえる場合があるが大抵は接触→即敗走になる)
青ゾーンだろうがお構いなく突撃してくるので、挑発を仕掛けた武将が青ゾーンに居た場合は、
一発で撃破することも多い。
強力ゆえに成否にランダムは入るが、''挑発失敗しても士気MAXには必ずなれる''のも強さの一因。

敵武将に使われると非常に厄介。
挑発に掛かった味方が出た場合、プレイヤー武将が挑発を仕掛けた武将を倒すか、
挑発に掛かった武将の周囲に居て画面内領域で戦う事で撤退を防ぐしかない。
(画面外領域になると士気で撤退迄の時間が計算される様になるので、あっという間に敗走する)
挑発に掛かった味方武将がたまたまプレイヤー武将の近くに居た場合は救援に迎えるが、
戦場の正反対に居る味方が挑発で敵陣に突撃した場合は救援する暇もなくやられることも多い。

CPUは士気が下がってる場合に戦闘技能を発動して士気を補おうとする傾向があるので、
まだ互いの士気が変動を始めない戦闘開始直後は挑発を発動し易い環境にある。
開幕挑発がよく見られるのはこのため。
当然だがプレイヤーが操作する武将には挑発は意味が無いので仕掛けてこない。

特に注意なのがSIZE(16){''防衛戦の敵総大将が挑発持ち''}だった場合。
まだ拠点制圧が進んでない開幕直後等に、総大将に挑発を使われて味方武将が突撃を開始すると、
赤ゾーンに単機で突っ込んでいって一発撃破され易く、戦況が大幅に不利になる。
この''赤ゾーン敵総大将の挑発''は発動されると味方が助かる見込みが低いので、
形勢を見て「もう挑発に掛かったあの味方は助からない」と判断したら見捨てざるを得ない場合も起こる。
防衛線では''戦闘開始前''に敵総大将の戦闘技能が挑発かどうかを確認しておくこと。

戦場が広いマップで、本陣奥深くで動かない味方武将が敵の挑発に掛かった場合は、
敵に向かって移動してる間に移動距離が長すぎて挑発の効果時間が切れて、
挑発から回復した武将が結果的に前線に引っ張り出されてくれてラッキーな場合も稀にある。
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**&aname(hukuhei){伏兵};(ふくへい):△ [#g5cdeb94]
 (1)使用した武将の周囲に少数の味方軍団を出現させる。
 (2)使用した武将の周囲に居た敵方武将の士気が必ず0になる。
 (3)発動した軍団の士気がMAXになり、アルゴも上昇する。
 ※敵兵と交戦中であることが発動条件

戦場策の定番とも言える伏兵。戦闘技能の中ではそこそこ安定した効果を出す。
出現する軍団の数はあまり多くないが、仕掛けた相手の士気はMAXになるのに対して、
仕掛けられた相手の士気が0になるので相対的に効果が大きくなる。
伏兵を喰らって下がった士気は一定時間経過(30秒?)するか伏兵を発動した武将を倒すまで続く。
自軍が優勢の状態で発動すると交戦中の敵を撤退させることも多い。

欠点としては伏兵の出現数はそれほど多くないので、兵力で劣勢の戦闘では効果を発揮し難い。
画面外で交戦中の敵味方が撤退するかどうかは士気だけでなく兵数の残存も影響が大きい模様で、
敵勢力があまりに多勢で戦場マップレーダー内が敵兵の赤色で埋め尽くされてる状況だと、
伏兵を発動して士気MAX対0になっても劣勢を覆すことが難しい。
「優勢なときに使うと撤退に追い込める」という伏兵の効果と、
「苦境になると技能発動」というCPUの仕様が、いまいち噛み合ってなくて相性が悪い面がある。

敵に画面内で使われた場合は、拠点内の敵兵が増えて拠点制圧が遅れる事になり鬱陶しい。
増える軍団数自体は少ないので、攻撃範囲の広い武将であれば掃討に時間は掛からないが、
攻撃範囲の狭い武将は敵兵の群れに囲まれ易くなるので注意。
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**&aname(settoku){説得};(せっとく):△ [#ib1576ba]
 (1)使用した武将の周囲の敵兵を味方兵に変える。
 (2)使用した武将の兵力等は変動しない。
 (3)発動した軍団の士気がMAXになる。
 ※配下武将の大半が倒され、多勢の敵部隊に囲まれてることが発動条件

伏兵や鉄壁と似ているように見えるが、こちらは使用武将配下の味方兵が少なくなった場合に発動する。
敵兵を味方に変えるので「敵兵が多く、味方兵が少ない」というピンチであるほど逆転効果が大きくなる。

もともと戦闘技能自体が「士気が下がって苦境」の状況で発動することが多く、
伏兵だとピンチになってから発動しても敵の数が多すぎて少数の伏兵では焼け石に水の場合があるが、
説得は多勢の敵雑魚をそのまま味方に変換するので、味方になった兵が全滅するまでは持ち堪えてくれる。
画面外で敵と交戦してる味方が撤退するかどうかは士気も重要だが配下兵の数の影響も大きい模様で、
戦場マップレーダーの青い味方兵の点が敵の赤い点より多ければ簡単には撤退しない。

鉄壁に比べると発動条件がやや狭い(配下部隊が壊滅状態になるまで発動しない)のが難点。
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**&aname(jinhei){仁兵};(じんへい):× [#i8f5687b]
 (1)敵拠点近くのランダムな位置に少数の民兵を出現させる。
 (2)発動した軍団の士気がMAXになる。

戦闘技能の中では実用性が低い方の技能。
伏兵と違って出現位置が使用武将の周囲ではなくランダムなので、効果が安定しない。
敵勢力の奥深い赤ゾーン側の拠点周囲に出現させた場合はそのまま全滅してしまう事も多い。

運が良ければ、使用した武将と離れた位置の手薄な敵拠点や中立拠点を制圧して
青ゾーン撃破を助けてくれることもあるが、そう上手く事が進む可能性は低い。

敵兵に使われた場合も民兵はHPが異様に低いので画面内に入れてしまえば簡単に蹴散らせる。
ただ侮って放置してると、本陣近くの拠点でたまたま味方兵が手薄になってる所を民兵が制圧して
画面が一気に赤ゾーンに塗り替えられて味方全体が大ピンチになる場合もあるので注意。

仁兵が効果的に機能する状況に恵まれる確率はそれほど高くないが、
ED武将を除けば劉備専用技能なので、劉備のキャラ付けの演出を味わう技能という側面が強い。
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**&aname(tengan){天眼};(てんがん):× [#ic391b6e]
 (1)敵が「伏兵」の戦闘技能を発動した場合に、それを上回る数の伏兵を出現させる。
 (2)天眼を喰らった相手は士気が0になり、天眼を発動した軍団の士気はMAXになる。
 (3)天眼を持ってる武将以外の味方が伏兵を喰らった場合でも発動可能(ただし1戦闘に1回のみ)。
 ※伏兵を発動した武将が伏兵発動直後に即撤退した場合は発動しない。

戦闘技能の中では実用性はあまり高くないが、状況次第では役立つ。
発動条件が狭い(敵武将が伏兵を持ってて発動しないと発生しない)のが最大の難点。
戦闘に入る前に敵将軍が伏兵を持ってるか確認して、天眼持ちの武将を出撃させるか決める必要がある。

更に1戦闘で1度しかカウンターしてくれないので、伏兵持ちの敵武将が2人居ると2回目は防げない。
天眼で出現する伏兵の部隊数は敵より多いが、敵の伏兵が消える訳ではないので、
天眼でカウンターしてもすぐ敵武将を撤退に追い込める訳ではない。
(士気がMAX対ゼロでも、敵兵が大量に残ってると中々撤退にならない)
どちらかと言えば「敵の伏兵で撤退に追い込まれるのを防ぐ」防御的側面が強い。

敵が伏兵を発動さえすれば、カウンターで士気0を逆にお返しするので味方のピンチを防げるのだが、
総合的に考えるとあまり強力な技能とは言い難い。
これもED武将を除けば諸葛亮専用技能なので、諸葛亮らしい演出とカウンター感の気持ちよさを味わう向け。
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