ホウ統(ほうとう) Pang Tong



基本情報

名前ホウ統(字:士元)
出現地域江陵
出現時期演義:26ターン目以降
戦闘技能伏兵
使用属性CPU時使用属性:氷、得意属性:炎・雷・氷
個人目標武勲12000
献策9回選択
献策15回選択
勤続5ターン

武勲と勤続ターンの目標があるのが救い。軍師系タイプにしてはレベル3までの達成は比較的楽な方。
ただ2つある献策の目標が、低い方でも献策9回と高めの設定なのでレベル4~5にするのが大変。
君主や初期配下武将として起用した場合、武将将器上昇(励ましレベルアップ)の献策を待つ方が早いだろう。


技考察

通常攻撃

ホウ統のN攻はN1だけが突出して強い。N2~N6は攻撃範囲が正面にしか無くて集団戦にはまるで向かない性能となっている。その為、ホウ統にとって最も堅実な行動は「N1途中止め」の繰り返しとなる。
N1は右横から攻撃判定が発生(約7F)し、正面への攻撃発生速度は標準的な速さ(約8F)を持ちながら、一瞬で360度全包囲への攻撃を終える。特に真空書を装備してのN1止めはリーチが長くなり、全方位をカバーするバリアの様な役目を果たすのでホウ統最大の牽制技となる。
N2は背を向けた姿勢で正面に突きを繰り出すがリーチが短い。CR等に繋げる際にN2が空振りしてコンボが途切れる事があるので間合いに注意しておきたい。そしてN3とN4の回転蹴り、N5の突き、N6の水魚のポーズでの空中3回宙返り、いずれもN1以外は全て正面しか攻撃しないので集団戦で使うと左右から割り込まれてしまう。
その為、集団に対してC攻を使う場合は近づかれる前にN攻を空振りしておくなど、N2以降の攻撃範囲の狭さを突かれない様にする工夫が必要となる。反撃を受ける可能性がある状況ではN1止めを最優先し、N2以降を出す時には敵との距離を十分取る事を心掛けたい。
なお、武器レベルが4~6で攻撃回数が5回の間のみ、N5がD攻と同じ突進モーションになるので結構強い。残念ながら攻撃回数が6回になるとN5は突進しなくなり、N6はリーチは長いものの出が遅く硬直が長い(約30F)ので普段はN6出し切りは控えておこう。|

チャージ攻撃

C1

軍師ビームを前方に放つ。ホウ統の場合は出るまでが遅いが出した後の硬直は少ないタイプ(発生23F-硬直16F)。ビームの弾速が遅い氷玉や毒玉時なら、C1を撃った後に動ける時間を多少取りやすくなる。
斬玉時は「CR気絶→C1」のコンボが役立つ。属性玉のレベルが上がると威力も高くゲージも溜まるので追撃に最適となる。更にその場でダウンを奪えるので敵の起き上がりに背後から攻撃を重ねられる。もちろん虎戦車等への即死狙いにも使える。烈玉時は他キャラと同じく仙丹背水を装備して武将を安全に削り倒せる。
雷玉時はホウ統にとっては貴重なダウン技として利用価値が高い。集団に囲まれそうになったら、手近な敵の1体に当てて連鎖敵に雷を発生させるとダウンを奪える。ダウンさせれば起き上がりにC4やC6を重ねるチャンスになるので広範囲攻撃の一環として利用でき、離脱もしやすくなる。
氷玉時は武将や副将への凍結を狙う際に使える。弾速が遅いので弾幕として牽制に使え、瞬時に複数回ヒットして凍結を狙えるので接近戦をせずに済む比較的ローリスクな戦法となる。毒玉時も弾速が遅くヒットした敵がのけぞる時間が長いので、敵をその場に足止めする力が強い。C1で弾幕を張ってその間にN攻を振ってC4の杖の先を集団に当てる為の時間を稼げる。
炎玉時はヒット効果のよろめきダウンの演出が長いので、歩いて接近してN攻止めを繰り返し当てれば燃焼永久コンボが狙える。何れの属性時も利用価値はあるが、貫通性能が無いので乱戦時に使い難くなるのが難点。

C2

杖を前方斜め上に天高く放り投げる浮かせ技。発生速度が比較的早く(発生18F-28F硬直)連続技で繋がるが、硬直が長いのでガードされると危険。杖をかなり遠くまで投げるのだが角度が上に向いているので前方へのリーチはそれなりで下り坂だと特に当たり難くなる。
炎玉時に敵を手っ取り早く浮かせて「C2→N5→N5…」の燃焼コンボなどに使う。斬属性を手早く当てるのにも使えるが、硬直時間が長いのでお手玉には適さない。左右方向への攻撃範囲も狭いので無理して使う必要は無いだろう。

C3

バク転しつつ「杖殴り→右脚→左脚」の3連攻撃を連続で出した後、杖を地面に突き刺して杖を中心に回り、地を這う様な回転足払いを繰り出す。攻撃終了後は木の上に逃げる猿の様な感じで杖の上に乗っかるので、硬直は少し長め(発生11F-硬直25F)。バク転3Hit攻撃は追加入力によって1回~最大3回まで繰り返せるので、CRだけで最高10ヒットもする。
バク転の部分は正面にしか攻撃しないが前方への移動量が大きく、ガードされても背後に回ってめくりヒットさせやすい。特に最後の回転足払いは、直前の攻撃を相手の右半身に当てておけば、勝手に背中側へ回り込んでくれる。簡単にめくりが狙えるのでタイマン戦でのホウ統の強さを支える技となっている。やや制御が難しいので操作をミスすると空振りして隙を晒してしまう。武将相手にめくりを狙う際は保険としてゲージが溜まっているか確認しておきたい。
また最後の攻撃はリーチこそ短めだが360度全方位を攻撃できるので、少人数の雑魚集団なら追加入力無しのC3が有効になる。突進中は姿勢が低い上にCR耐性があるので、ホウ統にとって貴重な潰され難いC攻となる。C3の判定の強さを生かし、フィニッシュ部分を強引に当てて気絶を狙える。雷・氷・斬・毒なら追加入力無しのC3で属性効果を素早く当てに行く戦法が強力だ。
ただし欠点として、硬直が長いのでガードされたり空振りしたりすると反撃を受けてしまう。特にフィニッシュの全方位攻撃のリーチが短いので空振りする危険が大きい。敵武将にガードされてもめくりで崩す事はできるが、周囲の攻撃が届かなかった雑魚から硬直を狙われると浮かされてしまう。CRを出す前に周囲の状況を良く見て出すかどうかの判断を行いたい。

C4

逆立ちで跳び上がり、杖を「の」の字を逆から描く様に1回転半させて全方位を攻撃する吹き飛ばし攻撃。攻撃範囲とリーチは非常に優秀で、威力もC6とほぼ同等でC4はC6と違いゲージも溜まる。技さえ出てしまえば強力な対集団能力を発揮してくれる。
だが、攻撃発生までに時間がかかり(発生26F-硬直32F)、非常に潰されやすい。関羽C4の隙を一回り大きくした様な発生の遅さと硬直の長さだ。そしてホウ統の場合直前のN2~N3がともに前方にしか攻撃せず、正面以外の敵には攻撃が空振りしている無防備な状態を長く晒してしまう。
眼前の集団に対して普通にC4を出そうとしても、アルゴの関係か敵雑魚はホウ統C4の微妙な発生の遅さに対し敏感に反応してきて、的確に割り込みを喰らって潰される事が多い。おまけに発生直後から空中判定になるので、鉄甲手も効果が無いのが痛い。更にN攻から連続技で繋がらないので、正面のN3がヒットした敵にさえガードされる危険もある。
この様に、集団戦向けの性能を持ちながらも、そのまま集団相手に使うには厳しい欠点を幾つか抱えている。敵に近距離まで近づかれてからN攻を振ってもC4を潰されるだけなので、C4を活用する場合は敵が遠距離に居る間にN1~N3を振っておく事を心掛け、攻撃範囲の先端部分を当てる様な距離で使おう。
或いはC3での気絶や雷C1でのダウンを奪って起き上がりにC4を重ねたり、味方の背後から出す等、発生までの時間をカバーする工夫が大事になる技だ。

C5

C2とほぼ同じモーションで杖を正面上空に投げて敵を浮かせる。発生時間も早い(発生18F-硬直33F)ので炎玉や斬玉時の単体向け連続技として使える。CDの発生は遅め(発生27F)で凍結や雷やられの敵には当たらないので雷玉や氷玉との相性は良くない。
ガードされた時の硬直が長く、正面しか攻撃しないので周囲に雑魚がいると敵に潰される危険が増える。単体相手にはCR→C1等の方が安定しやすい。乱戦でN2までにヒット確認ができずN4までヒットしていた様な場合に狙える連続技となる。敢えて追撃のCDを出さずC5で止めて起き上がりを攻めるのも手だ。

C6

胡坐をかく様な姿勢で回転しながら空中に跳び上がり、自身の周囲360度に風起こしタイプの衝撃波を発生させる。威力はC4とほぼ同じで、より攻撃範囲が広い代わりに硬直が長い(発生23F-硬直45F)。
C4と違いゲージが溜まらない点、出すまでにN5まで振らないと出ない点、技後の隙が大きくガードされると反撃を受けやすい点、C4よりは若干発生が早いがやはりN攻から連続技で繋がらない点、等に問題を抱えている。
その為、集団に囲まれている状態で出すのは危険。C4より攻撃範囲が広い点を生かして起き上がりに重ねたり、貫通性能を利用して味方の背後から衝撃波の先を当てたり等、隙を補う工夫が必要となる。
また、ホウ統は斬玉等を装備する事が多いので機会は少ないが、雷玉装備時なら技後の隙を補えて攻撃範囲の広さを有効に使えるので出番が増える。攻撃範囲は広いものの、C4と威力が大して変わらずゲージも溜まらない上に隙が大きいので、雷玉時以外では使う機会が少ないかも知れない。

D攻

N5に似た動作で杖を横向きに突き出したまま前方に突進し敵を吹き飛ばす。攻撃範囲が狭いのが欠点だが、瞬時にかなり高速で長距離を移動する。ホウ統は基本的には敵と距離を取って接近戦を避けたいので、集団に突っ込む様な使い方よりは、散らばった雑魚にトドメを刺す場合の移動時間の短縮を兼ねた攻撃として使う意味合いが強い。縦一列になった弓兵の一掃や、部隊長を狙い打ちして起き上がりにC4を重ねる様な使い方もできる。

J攻

自分の顔の前辺りの高さを横に薙ぎ払う。何故か異様にリーチが短く、真空書をつけても敵に届かない事が多い。騎乗武将を落とすのには良いが、地上の相手に当てるには不向きな性能。ホウ統はジャンプして集団の真ん中に着地しての乱舞を使う機会も多い。J攻は空中で落とされない為のバリア程度として割り切って、J攻を直接当てる事よりも着地後の攻めを重視しよう。

JC

空中で逆さになって頭から地面に落下し衝撃波を発生。首の骨が心配になりそうな落ち方だが性能自体は普通のJCと大差ない。巫女兵の殲滅や、空ジャンプ着地乱舞を使う場合の落下地点の微修正等に。

弾き返し

ホウ統を使う上で非常に重要な技。C4のモーションで周囲360度の広範囲を攻撃する。もともとC4は潰されやすいものの攻撃範囲に関しては非常に優秀な技なので、全身無敵状態で繰り出せる弾き返しになると強力な性能となる。
特に、仙丹背水白虎等を装備して威力を引き上げた状態では、雑魚をほぼ1撃で倒せる事もある程に威力が高くなる。防御の為の技としてだけではなく、ホウ統の技の中では最も強力な広範囲「攻撃」の技として使える様になる。逆に仙丹背水が無い時は「判定は強いが威力の低い緊急回避用の技」となり、補助的な使用に留まる。
ホウ統のC4やC6等の広範囲攻撃は、いずれも出が遅いので近接されて乱戦になると潰されるので使えない事が殆ど。そんな間合いでは、弾き返しが最も信頼できる対集団技となる。ゲージが無くても弾き返しが出せれば無敵になれるので安全な上に、ゲージも良く溜まるので乱舞も撃てる様になり一石二鳥。
この弾き返しをいかに的確に決められるかがホウ統の戦力を大きく左右するので、狙える所では積極的に使っていきたい。

名乗り

「やぁれやれ…」名乗り自体の性能は他キャラと変わらない。乱舞のヒット数を稼ぐ為に乱舞剛書を装備してない場合に、敵武将の起き上がりに名乗りを重ねガードを崩して真乱舞を叩き込める。
また、属性玉アイテムがない時にCRがヒットした場合、気絶した敵の背後に立って名乗りを当ててのけぞり状態に戻せば、のけぞりから復帰した瞬間を狙って地上ヒットで追撃コンボを叩き込める。

騎乗攻撃

ホウ統の騎乗N攻は杖を左右に飛ばすので非常にリーチが長い。更に騎乗C攻は片側だけを攻撃できるタイプで、杖を浮遊させて連続突きを行う。1体の敵には1回しか当たらないが、攻撃が出っ放しなのでシフト移動で動きながら雑魚を次々と巻き込める。
この様に攻撃範囲は中々優秀なのだが、ホウ統自身の騎乗攻撃力が最低ランクなのでダメージを全然与えられない。実用性は低いと言わざるを得ないだろう。逆に言えば、エディット武将で攻撃力の高い能力タイプを選べば高い威力を発揮するので相性が良くなる。

無双乱舞

C6に似たモーションで、胡坐をかいて跳ねる度に衝撃波が発生して周囲360度を攻撃する。最後の一撃は一回り大きな衝撃波で攻撃範囲が広い。最大の特徴は、乱舞が斬撃を使用しない(鍔迫り合いも発生しない)衝撃波タイプなので、C6と同様に仙丹が有効な事。
アイテムを装備しない素の乱舞の威力はかなり低い。全段叩き込んでも武将にはN5途中止め分程度しか減らせない事もある。その為、真乱舞に比べて威力が弱いというイメージを持たれがちだが、実は仙丹Lv.20で約2.1倍、背水も重複すれば更に×1.5倍でかなり強力な威力に変貌する。
仙丹等に加えて炎・毒・氷等の属性効果を当ててから使うと更に効果が大きい。もし燃焼や毒や凍結や戦神の斧や戦闘技能「鼓舞」も加われば、属性真乱舞にも匹敵する大ダメージを出す事も可能なので、限定された状況では高いポテンシャルを発揮できる。無装備時の乱舞が雀の涙の様なダメージしか与えられないのとは雲泥の差だ。
攻撃中は移動できないので発動前に敵の最も密集した場所を狙って巻き込んでおく必要があるが、ヒットした敵は真上に打ち上げるので一度捉えた敵は最後まで離さずダメージを蓄積できる。攻撃範囲も広いので対集団、対単体どちらにも使える万能タイプの乱舞として役立つ。
ただ、いくら攻撃範囲が広い方とは言え画面を覆うほど極端に広いと言う程では無い。衝撃波の届く範囲の目安としては、縦一列の弓兵なら3人目までは衝撃波が届き、フィニッシュ部分の大きな衝撃波のみ4人目まで届く程度だ。1回の乱舞で巻き込める敵の量は10数人程度と意外と少なめになる。一度に全ての敵を巻き込もうと欲張らず効果的なゲージ運用を心掛けたい。

真・無双乱舞

ラストの一撃でホウ統がより高く跳び上がり、攻撃判定を複数回持った一際大きな衝撃波が地面から上空まで高く立ち昇る様になった。攻撃範囲や基本ダメージは通常乱舞と大差ない。
ホウ統の場合、乱舞で打ち上げた敵は浮いている高さが徐々に高くなり、6Hit~7Hit目辺りで高く浮きすぎて一度衝撃波が空振りし、地面スレスレの低い位置に落ちてきた敵武将を再度拾い直してヒットする事が多い。この地面近くに来た時にちょうど真乱舞〆の衝撃波が発生すると、地面から上空まで打ち上げながら瞬時に2~4Hitする事がある。
その為、衝撃波の発生回数が6~7回目辺りまでは、衝撃波の発生回数とヒット数はほぼ同数になる事が多いが、真乱舞のヒット数が7~8回を越えた辺りから、ラストの衝撃波が複数回ヒットして衝撃波発生回数よりもヒット数の方が多くなる場合が増える。8Hit目辺りで地面に落ちた瞬間に〆を出せるとヒット数が増えてお得だ。
しかし何より大きな特徴は、10武器以上(or玉璽取得)の時に全段属性効果が付く様になった事だろう。特に高レベル斬玉なら、1ヒットする度に敵武将の体力を1割位減らせる防御無視の固定ダメージが入るので、10回以上ヒットすれば大抵の武将に即死が確定するという、かなりアブない火力を持つ様になる。CRのめくり性能が高いホウ統なら、密接して真乱舞を出すだけであらゆる敵を倒せてしまえる。
乱舞剛書は、ガードを崩せる代わりにゲージ消費速度が早くなり乱舞のヒット数は減るので一長一短だ。もし11武器+乱舞剛書無しの時に10回衝撃波が発生し、〆の衝撃波が複数回ヒットして計10~12Hitしていた場合、乱舞剛書有りだと衝撃波が7回位に減少し、浮きの高さの関係で〆の衝撃波が単発ヒットになって7Hit程度まで落ち込む事が多い。12Hitと7Hitでは結構なダメージ差が出る。
乱舞剛書装備のメリットとしては、ガードを無視できるので「CRやジャンプで集団の中心に突っ込んで真乱舞」という戦法が強力になる。逆にデメリットとしては、ヒット数と威力が下がるので乱舞1発で倒しきれない敵武将が出てくる。敵武将の耐久力やプレイヤーの戦闘スタイルで装備の有無を判断しよう。


主な戦法

キャラ概要

「臥竜(伏竜)」と呼ばれた諸葛亮に大して「鳳雛」と呼ばれ双肩をなした人物。独特の風貌を反映してか戦闘スタイルも一風変わっていて少々コツが要る。
ホウ統の持つ攻撃の中で特に強いのはN1・弾き返し・乱舞・C1・CR・C4等だ。中でも弾き返しの使い方がホウ統の能力を大きく左右する鍵になるだろう。
近距離ではN1の牽制能力とCRの判定&気絶効果、遠距離では広範囲攻撃のC4・C6を頼りに戦う事になる。それらの技で対応し難い近距離で集団に囲まれた時の対処が重要となるが、そこを弾き返しによるゲージ溜め兼広範囲攻撃で埋める事で、集団の物量に押されず戦える様になる。
アイテムが限られる序盤は火力が非常に低いので忍耐を強いられるが、アイテムの種類やレベルが充実してくると一転して属性攻撃が強力な効果を発揮し始める。特に10武器以上使用可能になれば、属性全段発動の真乱舞が凶悪な効果を発揮する。
特に斬玉Lv.4+仙玉秘書の真乱舞は10Hit以上すれば乱舞1発であらゆる敵を倒してしまえる破壊力を持つので、攻撃力が低いホウ統が一躍最強クラスの破壊力を発揮できる様になる。普段はじっくり粘り強くゲージを溜め、敵の中心で乱舞を発動すれば殆どの局面を乗り切れてしまう。
戦法は比較的はっきりしているが、細かい技の使い分けには実際に使いこんでみて慣れが必要な面が多く、テクニカルな要素も強い。それだけに上手く立ち回れた時の喜びも大きく、中々使いこなし甲斐があるキャラだ。

ダメージ比較

※難しい、支配地域数-自11:敵8、玉Lv.4、ホウ統Lv.5、Lv.4夏侯惇の体力ゲージ100とした場合に与えるダメージの比率。


◇【N6】…&bold(){28}ダメージ:3+3.4+3.9+4.3+5.1+7.8≒28、
◇【斬玉+C1】…&bold(){17}ダメージ:※C1が3Hit時(5.5×3Hit)≒17、
◇【斬玉+CR】…&bold(){29}ダメージ:※(2×3Hit×3回)+〆(11)≒29、
◇【玉無し+C4】…&bold(){6.5}ダメージ、
◇【斬玉+C4】…&bold(){12}ダメージ、
◇【毒玉+仙丹20+背水+C4】…&bold(){20}ダメージ、
◇【斬玉+C6】…&bold(){12}ダメージ、
◇【弾き返し】…&bold(){7.5}ダメージ、
◇【弾き返し+仙丹20】…&bold(){15}ダメージ、

◇【玉無し+通常乱舞】…&bold(){20}ダメージ:※初段地上Hit(4)+(2×8Hit)=20、
◇【玉無し+仙丹20+通常乱舞】…&bold(){42}ダメージ:※初段地上Hit(8.4)+(4.2×8Hit)≒42、
◇【玉無し+仙丹20+背水+通常乱舞】…&bold(){63}ダメージ:※初段地上Hit(12.6)+(6.3×8Hit)≒63、
◇【毒状態+仙丹20+背水+通常乱舞】…&bold(){89}ダメージ:※毒状態Hit(19+9.5×6Hit)+(6.3×2Hit)≒89、
◆【氷玉+凍結+仙丹20+背水+通常乱舞】…&bold(){170}ダメージ:※凍結Hit(25.2×6Hit)+(6.3×3Hit)≒170、

◇【玉無し+真乱舞】…&bold(){26}ダメージ:※初段地上Hit(4)+(2×7Hit)+〆(2×4Hit)=26、
◇【炎玉+仙丹20+真乱舞】…&bold(){71}ダメージ:※衝撃波(8.4+4.2×11Hit)+燃焼(1.7×8Hit+3.0)≒71、
◇【毒玉+仙丹20+真乱舞】…&bold(){82}ダメージ:※(12.6+6.3×7Hit)+〆(6.3×4Hit)≒82、
◇【炎玉+仙丹20+背水+真乱舞】…&bold(){99}ダメージ:※衝撃波(12.6+6.3×11Hit)+燃焼(1.7×8Hit+3.0)≒99、
◆【毒玉+仙丹20+背水+真乱舞】…&bold(){123}ダメージ:※(19+9.5×7Hit)+〆(9.5×4Hit)≒123、
◆【斬玉+仙玉秘書+真乱舞】…&bold(){132}ダメージ:※11×12Hit=132、仙丹背水無効、


※通常乱舞の衝撃波にも仙丹有効。斬玉装備時も属性の発動しない乱舞には仙丹背水の効果有り。
※毒状態乱舞と凍結乱舞は、6~7Hit目まで毒や凍結状態(約3秒間)で、残りは通常ヒットした場合。
※真乱舞の〆のヒット数は状況により1Hit~4Hit程度で変動する。◆印は武将即死可能コンボ。

対集団

【1】遠距離戦モード
ホウ統のC攻では、C4とC6が広範囲攻撃で集団戦向けの性能を持っている。
この2つの技はとにかく「離れて」使う事を心掛けよう。敵がすぐ近くまで来てからN攻を振り始めては遅い。N2~C4発生直前迄の隙に割り込まれてC4を出す前に潰されてしまう。
C4・C6はまだ敵が遥か遠くからこちらに向かってきている超遠距離の間にN攻を振り始め、ちょうど敵がC4やC6の間合いに入った瞬間にC4やC6の攻撃判定が発生する位のタイミングで使おう。
毎回C4をバッチリのタイミングで重ねられる自分なりのコツを決めておくと良い。例えば、「平地の場合、敵集団先頭の足首がホウ統の帽子のてっぺんの所に重なった時にN1を振り始めると、ちょうどC4が出た時に敵集団はC4の杖だけが当たる距離まで接近してる」等と言った具合だ。
これだけ離れていればホウ統の体に反撃は届かないので、こちらの攻撃だけを一方的に当てる事ができ、C4やC6の広範囲属性攻撃という長所が生きてくる。C4とC6は乱戦用の技では無く、遠距離戦用の技であると捉え、近づかれて乱戦に持ち込まれる前に使う事を心がけよう。
敵集団に一旦C4やC6の攻撃範囲の内側まで近づかれたら、以後はC4やC6を狙うのは極力控えたい。それでも安全に出せると判断した場合は構わないが、近距離では敵CPUに反応されC4の出がかりを潰される事が多くなる。ゾーンの色にも注意しておきたい。
この間合いまで近づかれたら、もう遠距離戦モードの間合いでは無いので、出す技を変えていかなければならないのだ。近距離ではC4・C6は自重し、気持ちを切り替えて近距離戦モードに移行しよう。

【2】近距離戦モード
C4の攻撃判定の端っこを掠らせる様な距離よりも近づかれたら、近距離戦モードの間合いだ。
ここまで近いとC4やC6を出しても潰される事が多いので、N1・弾き返し・CR・乱舞等が主体となっていく。
(1)最もローリスクなのはN1途中止めだ。特に真空書付きならN1をブンブン振ってるだけでも360度敵を寄せ付けないバリアとなり、抜群の牽制能力がある。
ただしN1は攻撃力が低いのでゲージ溜め性能が低く、敵をダウンさせないので敵集団が肥大化してくると許容量をオーバーしてくる。ホウ統の火力は乱舞に頼る所が大きいので、N1だけでゲージ溜めをしていては効率が悪い。
(2)そこで次に狙える技がC3だ。ホウ統のC攻にしては珍しく判定が強く潰され難いので、敵に多少囲まれていても追加入力無しのC3なら強引にフィニッシュの属性攻撃まで出し切る事ができる。
ヒットすれば敵は気絶したり属性効果で動きが止まるので、続けて攻撃を出す余裕ができる。もし雷玉時ならC3やC1がダウン技になるので、普段だと近距離では使いにくいC4を起き上がりに重ねる事もできる。
ただし、C3は硬直が大きいという欠点がある。空振りする敵が出てくる様な敵配置だと使えないので、N1と使い分けが欠かせない。C3を出した後も、状況を見ながら追加入力の数を変更する事で移動距離を変え、フィニッシュを出す最適な場所を臨機応変に変えて反撃のリスクを抑えよう。
(3)そして、使いこなせれば最も強力な効果を発揮するのが弾き返しだ。出し方については後述するが、工夫して弾き返しを的確に出せる様になると、前述のC3やN1の様な一長一短のある技に比べて極めて欠点の少ない万能の近距離技になる。
全身無敵、威力はC4以上、攻撃範囲は絶大、ゲージ溜め性能抜群、…と、ホウ統の弾き返しは単体の技性能が高いだけでなく、ホウ統の戦法の弱点を補える非常に重要な要素が詰まっている。
特に仙丹背水で強化した場合の弾き返しは威力も抜群で超強力な集団攻撃技となる。弾き返しを全く使わないでプレイするのと、弾き返しを駆使してプレイするのでは、乱戦に対する強さがまるで違ってくるのでぜひ使いこなしておきたい。

【3】弾き返し/奥の手
ホウ統の「ゲージ溜め能力の低さ」「乱戦で使える判定の強い広範囲攻撃の不足」という弱点を帳消しにできる超重要技が弾き返しだ。問題はどうやって出すか、という点に尽きる。
卑怯なやり方だが、「スタートボタン→メニュー画面→戻る」を利用すると、肉眼では見切れない様な素早い敵の攻撃に対しても弾き返しを狙える様になる。
特にホウ統にとって弾き返しの成功率は強さに直結するのでマスターしておきたい。慣れてくれば普通にプレイしていても弾き返しを決めるチャンスが増えてくるので練習する価値はあるだろう。
●詳細は別ページの「弾き返し練習法」を参照。

【4】体力赤乱舞
体力ゲージが赤い状態になった場合、すぐ体力回復させずに体力赤時のゲージ溜め性能を利用して、周囲の敵を乱舞で片付けてから後で回復させた方が良い場合もある。弾き返しの性能が高い上にホウ統自身の防御力も高いので意外としぶとく生き残れる事も多い。
かなり乱暴な戦法ではあるが、弾き返し以外の広範囲攻撃が乱戦で潰されやすく、C攻自体を出せなくなる事も多いホウ統にとって、乱戦でのゲージ溜め能力の低さは重要な問題となる。体力が赤くなっても前述の弾き返し練習法を使えば、複数の顔あり武将に囲まれた時等のかなり無茶な状況でも弾き返しだけで強引に乗り切れる場合も多い。
思い切って体力赤状態のままを維持して、弾き返しも積極的に決めていけば、ゲージ回転率を非常に高くできる。真乱舞を短時間に何度も連発できるので、非力なホウ統でもかなり殲滅速度を上げる事が可能な場合も出てくる。
また、肉眼で見切りやすい攻撃としてはC1打撃投げの他に騎乗攻撃がある。ゲージが溜まってなくて周囲を雑魚に囲まれた時に騎乗武将が迫ってきたら、モーションを見切りやすい騎乗攻撃に対して弾き返しを決めると、ついでに周囲の雑魚を一掃できてゲージが一瞬で溜まる。
弾き返しの最初の攻撃は低い位置にあるので騎乗武将に当たらないが、宙返りした後の直立ポーズで右手に構えた杖に攻撃判定があるので、騎乗武将を右側に置いて弾き返しを出すと落としやすい。

対単体

【1】基本戦法
ホウ統はCRの高いめくり能力と属性真乱舞の破壊力のおかげでタイマンには滅法強い。
取り敢えずCRで武将に突っ込み、ガードされてもお構い無しに裏に回れば、比較的簡単にめくりヒットが可能で気絶状態にできる。後は乱舞なりコンボなりを決めれば好きに料理できる。
CRの制御が多少難しく、操作を誤るとCRの〆の一撃が空振りして隙を晒してしまうが、乱舞が使えるなら逆に手を出してきた敵武将にカウンターを決めるチャンスにもなる。
CR後に気絶した敵への追撃には属性真乱舞が最適だ。CRの硬直に周囲の雑魚から横槍を入れられそうになっても武将ごと真乱舞でまとめて倒してしまえるのでチャンスを逃す心配が無くなる。

ゲージが溜まってないと、めくりCRを決めても周囲に雑魚が居ると硬直時間に浮かされてしまうので、雑魚と武将の分断が必要になる。敵武将をレーダーの視界に入れて誘導するか、雑魚を弾き返しやC4等で吹き飛ばてしまおう。
もし弾き返しを出せる自信があるなら、乱戦でも敵武将の相手がかなり楽になる。敵武将は積極的に攻撃をしてくれるので、かえって弾き返しを決めるカモにしやすく、弾き返しが決まれば周囲の雑魚を巻き込んでゲージが一気に溜まるので速攻で勝負をかけるチャンスが増える。
弾き返しが自在に出せれば、乱戦でゲージが空っぽの状態でも武将の相手ができるのでかなり心の余裕が生まれる。他武将でも基本的には同じ事なのだが、特にホウ統は乱舞の性質上その傾向が強い。とにかくゲージを溜めて属性真乱舞を1発放てば良いので、極論すればホウ統の戦法は弾き返しと乱舞に集約されていくだろう。

【2】斬玉時
タイマンはこれ以上無い位に速攻で終わらせる事が可能。めくりCR→斬玉真乱舞で終了。敵の耐久力次第では乱舞剛書を装備しても良い。これだけで乗り切れるので、一騎打ちも積極的に引き受けていける。
【3】炎玉時
めくりCR後の燃焼やられ状態の時間は仙丹装備時の方が僅かに長く、仙丹Lv.20ならCR後にN攻を出せば燃焼状態のまま追撃が間に合う程に長く(約5F程)なる。
よって、炎玉めくりCR→N5→N5…の燃焼永久コンボが狙える。仙丹が無い場合はCR後の追撃前に燃焼が切れてしまうので、めくりCR→C1で一旦ダウンさせよう。そして起き上がりにN攻を背後から重ねてC5から浮かせて燃焼永久コンボに持ち込もう。
【4】武器レベル9以下
武器レベルが9以下の場合は、真乱舞でも属性は発動しないが衝撃波は仙丹が有効。仙丹でC攻・弾き返しも強化できるので一石二鳥だ。
全体的な威力を挙げられる白虎背水と併用すれば意外と高いダメージが出るので、「炎玉C攻→燃焼乱舞」や、「氷玉C攻→凍結乱舞」、「毒玉C攻→毒状態乱舞」、等が特に有効になる。

拠点制圧

虎戦車の破壊はC1で十分対応できるだろう。C1の発生が遅いので火炎放射をかわしてその隙にC1を叩き込もう。
また、ホウ統の場合はジャンプも集団への有効な接近手段となる。手前の集団の奥に居る離れた大集団のと真ん中へジャンプで跳び込み、密集集団の中心で乱舞を放てば、地上から接近するより敵に拡散され難くてダメージ効率良く一掃できる。
弓兵や巫女兵団など、N1止め繰り返しやCRだと斬り漏らした時に逃げられて拡散されやすい敵の場合にも使える。
翔靴を装備しておけば更に跳躍力が増すのでホウ統の乱舞とは相性が良い。他キャラに較べれば翔靴を比較的有効活用しやすいので装備枠が余ってるなら付けておいても良い。
乱舞は対武将戦ではゲージをフルに活用して最大ダメージを狙うが、雑魚戦で乱舞を使う場合はボタンチョン押しも有効だ。
11武器Lv.5だと乱舞発動直後にゲージが約3割減り、チョン押しだとゲージは約4割残った状態で乱舞が4ヒットする。雑魚の駆逐にはこれだけでも十分な威力があり、雑魚を倒した後もゲージ溜めが早く終わるので効率が良い。

エディット

【知略】…移動力・攻撃力・体力・無双ゲージの長さ、防御が若干下がる以外は殆どの能力値でオリジナルホウ統を上回る。得意属性と個人目標が望みの属性や目標になるまでリセットで吟味すれば隙の無い能力構成となれるだろう。アイテム枠が5個なので他の能力タイプより強化の余地も大きい。
【標準】…移動力そのままで、攻撃力と体力上昇、防御力と無双ゲージが低下、アイテム枠1減となる。攻撃力とゲージの短さの関係が程よい感じなのでゲージを溜めやすくバランスが取れている。
【重量】…騎乗攻撃モーションが割と強いので、重量EDの高い騎乗攻撃力なら十分実用になる。移動速度を補う面も含めて騎乗前提で出撃したい。騎乗シフト移動で雑魚を斬ってゲージを溜め、下馬して武将に属性真乱舞を叩き込むというスタイルが可能になる。
地上戦ではN1が割と凶器になり、隙のあるC攻を使わずとも真空書+N1止めの繰り返しだけで集団をある程度削る事が可能。アイテム枠が3つしか無い点と、攻撃力の高さを活用する点を考えると、思い切って固定ダメージの斬玉真乱舞を諦め、真乱舞書の要らない氷玉や雷玉で真空書+仙丹+背水等の方が有望かも知れない。これなら弾き返しの威力が凶悪に変貌する。仙丹背水+凍結乱舞の破壊力は圧巻。
【突撃】…重量と似た性質で騎乗攻撃と相性が良い。重量よりも耐久力が大幅に下がる代わりに地上での移動力を実用最低限のレベルは確保できる。当て難いがCRが全段ヒットすれば結構な威力があり、めくり能力も高いので鈍足な割にはタイマンも十分戦える。
体力が赤くなりやすいが、そうなれば時間経過でゲージが溜まるので、リスクは高いが乱舞で一掃できるチャンスも増える。重量同様、移動力が無いので乱戦での離脱は弾き返しが命綱になる。
【堅守】…攻撃力はオリジナルより僅かに高い程度だが、元々高かった防御力と体力が更に増す。代わりに移動力が減りアイテム枠も1減る。無双ゲージがとにかく短くなるので、こまめに乱舞を放出する戦闘スタイルになれる。活丹を装備して短い間隔で真乱舞を撃つ事を狙おう。
【俊足】…攻撃力はオリジナルとほぼ同等。あからさまに短い体力と柔らかい防御力が何とも不安を誘うが、弾き返しに自信があるなら体力赤のまま真乱舞をひたすら狙うのも手。あまり真っ当な戦法とは言えないが、アイテム枠も3つしか無く汎用性を持たせ難いので偏った戦法に賭けるのも悪くない。


属性相性

炎玉得意属性の1つ。武器レベル9以下で属性真乱舞が使えない時にも、炎玉CR→通常乱舞と繋げば擬似属性真乱舞の様な効果になる。仙丹等で乱舞衝撃波の威力を上げれば侮れない威力になる。
また周囲に邪魔されないタイマン状態なら、N3~N5の前進距離が大きいので、敵武将を炎仙丹めくりCRやC5で浮かせてからのN5止め繰り返しの燃焼永久コンボで楽に倒せる。
単体~少人数相手には高い火力を持てるので、弾き返し等で少人数に分断して各個撃破する傾向がより強まる。10武器や斬玉真乱舞が使えない時の代用としては役立つ。炎玉真乱舞は毒玉や斬玉に比べると威力面では及ばない。
氷玉得意属性の1つ。乱舞が衝撃波タイプなので、属性が発動しない通常乱舞でも仙丹等で威力強化が可能。よって、凍結乱舞が仙丹Lv.20なら普通のキャラの約2倍の破壊力が出る。凍った敵に対しては、真乱舞書が無い時や武器レベル9以下の時にも属性真乱舞に匹敵する即死級の高ダメージを与えられる。
主に真乱舞書等が使えないターンでの活躍が期待できる。逆に乱舞剛書+真乱舞書とは凍結効果の相性があまり良くない。対単体にはCR・C1等で凍結を狙い、対集団にはC3・C4・C6等の広範囲攻撃で凍ったら乱舞を放つスタイルが強い。凍結が確率発動なのと、高レベル仙丹が使えないと真価を発揮できないのが難点。
雷玉得意属性の1つ。主に属性真乱舞が使えない時に活躍する。C1やC3が手頃なダウン技となり、ダウンさせればC4やC6も起き上がりに重ねられるので、出る迄に潰されやすいという弱点を補える。各種C攻を出した後の隙の大きさも雷がカバーしてくれる。ダウン技のおかげで敵と間合いを取って戦いやすく、被弾率を下げて安定した戦いができる。
その代わり、雷玉で属性真乱舞を行うと衝撃波の範囲外に吹き飛ばしてしまうので、乱舞の火力が全然期待できなくなる。防御面は安定するが決定力不足になりやすい。仙丹背水等でC攻や弾き返しや通常乱舞の火力を補う事が欠かせない。
斬玉斬玉Lv.4+仙玉秘書による属性真乱舞は、10数ヒット前後で耐久力に関わらず殆どの武将を即死させられる。ゲージが溜まっていれば乱舞の攻撃範囲内の敵は武将も含め1発で倒せる様になるので、攻撃力の低いホウ統にとって強力な決定力が手に入る。
また乱舞だけでなく、対単体にはCR→斬C1が中々の威力があり、対集団にはC4・C6等も即死効果でホウ統の非力さを補えるので殲滅速度を上げやすい。斬属性なら仙丹背水が使えない時でも十分な効果を発揮できる点も大きい。
欠点は、斬玉のレベルが低いとダメージは激減するので属性玉のレベルが低い間は効果が薄い事。また、斬属性だと仙丹を装備しない事が多く、弾き返しの威力が低下する事。かと言って斬属性C攻に効果の無い仙丹を、弾き返しの為だけに装着するのも躊躇われる。
雷玉と違ってCR・C4・C6等の硬直時間をカバーしてくれないので、斬玉時こそ乱戦時にはC攻を出さず弾き返しに頼る面が増えるだけに悩ましい点となる。弾き返しは乱戦時に於いて最も信頼できる広範囲攻撃でゲージ溜め手段としても重宝するので威力低下は結構痛い。
烈玉×敵武将を近寄らせずにC1連打削りや、CRがガードされた時にキャンセル真乱舞をボタンチョン押しで発動しての3~4回削りが可能になる。また、騎乗ガードさせることができれば後ろに下がらないため、全段削ることができる。だが真乱舞をガード削り目的で使っても、ガードさせた後のフォローがN1と弾き返し位しかなく離脱が難しい。決定力では斬等に及ばず、安定性でも雷に劣るので活用し難い。
毒玉武器レベル9以下でも毒状態にして仙丹や背水付きの乱舞を放てばそれなりに乱舞の威力を上げられる。氷玉と違い凍結で拘束できず威力は凍結乱舞に大きく劣るが、毒状態の発動率は100%なのが利点。そして、10武器以上で仙丹背水を装備した毒玉真乱舞は斬玉真乱舞に次ぐ破壊力を持つ。
欠点は、仙丹か背水どちらかでも欠けると乱舞の威力が大きく下がってしまう事。背水を外すと斬玉真乱舞に威力で大きく劣り、背水を装備すると斬玉時に防御面で大きく劣る。仙丹+背水による弾き返しの威力は魅力だが、属性真乱舞が使用可能になると相対的に斬玉に劣る面が増えてくる。進行状況やアイテム在庫状況により使い分けたい。

アイテム

装備可能アイテム数

武将レベル12345
アイテム数345

アイテム枠をどう使うかは悩み所。欲しい物を全部付ける訳には行かないので取捨選択が必要になる。
真空書、活丹、青龍胆、白虎牙、玄武甲、などは全属性共通で効果を発揮してくれる。
・「真乱舞書」は10武器以上で斬・毒・炎玉時なら最優先で装備しておきたい。武器レベルが9以下の場合は玉璽が出た時位しか属性真乱舞が使えないので装備する必要は無いだろう。
・「仙丹」はホウ統の場合、真乱舞だけでなく通常の乱舞の衝撃波にも効果があるので効果大(斬玉真乱舞を除く)。弾き返しや各種C攻の威力も上がるので、斬玉時以外はやはり優先的に装備したい。
・「乱舞剛書」はガードを崩せる半面、ヒット数は下がるので敵武将の耐久力やプレイスタイル次第。列玉時はもちろん必要ない。氷玉とも相性が悪い。
・「仙玉秘書」は、斬・炎・烈玉時に効果が大きい。特に斬玉真乱舞は玉レベルがダメージの大きさに直結するので効果が大きい。
・「翔靴」は、敵集団のど真ん中にジャンプで飛び込んで乱舞を撃つ為の接近手段として使えるのでホウ統と比較的相性が良い。アイテム枠が余ってるなら装備しておくと有効活用できる。


武器

武器タイプ:打撃

レベル名前攻撃数攻撃力
1~3幻杖413→16→19
4~6夢幻杖524→27→30
7~9風神杖636→38→40
10豪風神杖642
11鳳凰杖645、青龍胆14、藤甲鎧20、騎甲鎧20、七星帯7

※10、11武器は常に属性が発動。
顔あり武将の中では一番ゲージが長いホウ統に、11武器だと青龍胆14が付いてゲージの長さは最長クラスになる。真乱舞が強いホウ統の特徴が更に際立つ。
だが、青龍胆でゲージが長くなるのに活丹付加は無く、本人の攻撃力も低いのでゲージ溜め能力が下がってしまう。活丹等のアイテムで不足しがちな能力を補っておこう。
藤甲鎧20も本人の素の弓防御力が最高ランクなので弓矢の被弾ダメージに非常に強くなり無駄にはならない。だが残りの付加効果はあまり有益とは言い難い。総合的なバランス面ではやや見劣りする構成だ。


特殊イベント

イベント名発生条件
仁の向こうへ演義モードで、自勢力が劉備で、劉備が永安を支配しており、劉璋が成都を支配しており、自勢力にホウ統が居る場合に発生。ホウ統が劉備に成都攻めを進言する。
水鏡先生の言葉演技モードで、1~20ターンの間で、自勢力の支配地域数が8以上で、善政の政策を積み重ねている場合に発生。水鏡先生がホウ統の存在を教えてくれ、「鳳雛参陣」イベントの発生条件になる。
鳳雛参陣演技モードで、自勢力が劉備で、自勢力の支配地域数が6以上で、善政の政策を積み重ねていて、「水鏡先生の言葉」が発生済みで、ホウ統がどの地域にも所属していない場合に発生。ホウ統が配下武将に加わる。
神算の深遠自勢力にホウ統と諸葛亮が居て、勤続ターン数がともに6以上で、両者の政策が過去3ターン以内に採択された場合に発生。


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2018-07-23 (月) 01:55:48 (858d)