黄忠(こうちゅう) Huang Zhong



基本情報

名前黄忠(字:漢升)
出現地域襄陽
出現時期演義:劉表勢力初期配下
戦闘技能挑発
使用属性CPU時使用属性:雷、得意属性:無し
個人目標武勲15000
武勲30000
勤続20ターン
武器レベル3

武勲の目標値も勤続ターン数の数値も高めなので序盤はレベルが上がらず苦労する。
ただ武勲に関してはプレイヤー武将として毎回操作していれば10ターン少々で達成できる事もあるので、勤続20ターンを達成した時点でレベル5になれる確率は高いだろう。
決して早く達成できる設定値では無いが、支配地域数や武器レベルの目標で高い数値が設定されるよりはマシなのかも知れない。


技考察

通常攻撃

黄忠のN攻はかなり隙が少ない方。N1発生速度(約8F)は割と普通だが、その後の攻撃間隔はかなり素早く(平均約12F)、特にN4とN5途中止めの隙が少ない。よってN4かN5で途中止めが主力となる。N1~N3までのモーションは夏侯淵と殆ど同じで、N4~N6は両者でモーションが若干異なり差別化されてるが、硬直時間等は殆ど変わらない。
夏侯淵N攻に比べると、黄忠N攻はN4~N5が後方までカバーし攻撃力も僅かに高い代わりにリーチが短い。夏侯淵の武器の方が約1.3倍の長さがあり本人の体格も大きい。特に武器レベルが初期の頃は比べて使ってみるとリーチの差を感じる。
ただ、武器レベル7以降から徐々に真空書でのリーチの伸びが大きくなり始める。11武器+真空書ならリーチの差は殆ど感じられなくなり、N2とN4とN5が後方も攻撃するので前方特化型の夏侯淵より攻撃範囲も広い。接近してN攻止めと移動をこまめに繰り返すスタイルで真後ろを取られない様に戦えば、振りの速さでカバーできるだろう。|

チャージ攻撃

C1

5本の矢を前方に放つ。夏侯淵と同様、このC1で撃つ矢は通常の矢を消費しないので、矢数を気にせず何回でも撃つ事ができる。矢が飛んでいくまでの発生時間と発射後の硬直時間は長め(発生27F-硬直27F)。
このC1による攻撃は属性玉や仙丹ではなく浄炎火矢(炎玉Lv.1相当)による強化が有効。遠距離の敵にはホーミングが殆どかからず、矢は5本が平行に並んだままの軌道で跳んでいく。逆に近距離ではかなり強烈なホーミング性能が働き、最も近くにいる敵を最優先で追尾する。

C2

体を反時計回りに回転させ、右斜め後方から左斜め前方にかけて斬り上げる浮かせ技。リーチが短いので決して強力な技では無いが、攻撃範囲がそこそこ広くN1から連続技で繋がり(発生21F-硬直22F)、黄忠のC攻の中では最速で属性効果を敵に当てられる技となる。
少し特殊な性質として、C2の動作中は何時でもR1ボタンの弓構え(ゆがまえ)動作でキャンセルして弓視点モードに入れると言う特徴がある(夏侯淵・甘寧・呂布もC2弓構えキャンセル可能)。弓視点モードに入ると視界外からの敵の攻撃を受け難くなる。
この弓シフト移動離脱を利用して囲まれた時の脱出に使える事がある。
囲まれそうになったら雷玉C2で周囲の敵を怯ませ、硬直をキャンセルして弓視点モードに入ったら素早く上空か地面を狙い、そのままR1+L1ボタンのシフト移動で逃げてしまおう。殆どの敵は視界外領域に入るので攻撃を受けずに離脱できる可能性が高まる。
また実用性の無い魅せ技だが、C2で敵を打ち上げた直後にR1ボタンを押しっぱなしで弓視点モードにすれば、落下してきた敵を弓攻撃や弓無双(R1+○ボタン)で拾ってコンボも一応は可能。

C3

真正面のごく狭い範囲に矢を連続して2発~最大4発放つ。仙丹による強化が有効で、属性玉の効果は発動せず、浄炎火矢による炎属性(Lv1相当)のみ付加可能。通常の矢を消費せずに何本でも無限に撃てる点はC1と同様だが、C1と違いゲージは溜まらない。
最大の特徴はその破壊力の高さ。そして非常に当て難い技である事。最大4発放つ矢の1発1発が仙丹で最大2倍にまで強化されるので、いわば属性多段ヒットC攻の様な破壊力を発揮する。CR→CR(→乱舞)がフルヒットすれば、殆どの敵が即死か瀕死になる程の威力がある。
しかし、とにかく当て難い技である。矢が当たった時のヒットバックが大きいので、敵を真正面に捉えていないと少しずつ斜めにずれていき、最後の矢まで当たらずに外れてしまう。敵武将にガードされた場合、3発以上ガードさせれば間合いが離れるので反撃は受け難いが、矢が空振りしてしまうと大きな隙を晒してしまうので迂闊に多用はできない。
この様にハイリスクハイリターンを地で行くギャンブル技となる。

C4

体をクルっと時計回りに回転させ、左斜め前方~正面~右斜め後方にかけてを斬り払う単発の属性攻撃。C4の割に攻撃発生は早く(発生20F-硬直24F)、N攻から連続技で繋がる。その代わりに前方と後方へのリーチは長いが横方向へは短く、攻撃範囲が体の右側面に偏っていて左半身はがら空きになる。
殆ど同じモーションの夏侯淵C4と同様、後ろを攻撃できる点が地味に役立つ。だが夏侯淵より武器が短い黄忠のC4だと、真後ろに迫った敵に剣先が微妙に届かないと言う状況が増える。普段はやや決定力に欠ける面もあるが、雷玉を装備する事で使い勝手が大きくアップする。
雷玉なら周囲の雑魚を巻き込んでリーチの短さを補え、ガードの堅い敵も雷に巻き込んで強引にダウンを奪えるので、集団相手にも安心して出せる様になる。N攻から連続技で繋がる程の発生の早さなので、すぐに出せるダウン技として集団戦で活躍してくれる。
氷玉時も狙う価値のある技となる。凍結した敵だけ残して残りの雑魚を吹き飛ばすので、その場に残った凍結状態の敵に落ち着いて追撃のCRを決められる。普段は当て難いCRも凍結中は簡単に全段ヒットができ、仙丹or11武器があれば凍結CRは殆どの敵武将を即死させる。
技の隙が少なく回転率が良いので斬玉即死効果や毒C4→C矢orC6重ねとの相性も悪くない。N攻途中止めと並んで、黄忠の対集団戦での主力技となるだろう。特に雷玉時には使う機会が多い。

C5

刀を真後ろから右横を通り左斜め前方へを振り上げる。一瞬溜め動作が入るので夏侯淵C5より僅かに発生が遅い(発生約21F-硬直19F)が、ガードされた時の隙は少ない。そして真後ろにも攻撃判定が出る点、C5後の追撃CDの発生がかなり高速(約18F)な点、弓構えキャンセル可能な点が特徴。
CRと違って敵を真正面に捉えていなくても安定して繋がるので、斬玉や毒玉装備時は対単体への信頼できる連続技になる。そしてCDの発生速度がトップクラスなので、普通なら受身を取られるような「浮かせ技→C5→CD」等と繋いでも、敵に受身を取られる前にCDで拾って強引にコンボを続行できる場合がある。
ただ、C5は結構前方にリーチがあるのだが、CDのリーチが相当に短いのが欠点。その為、C5の先端部分で浮かせた敵にはCDが空振りしてしまいやすいので注意。また、刀を真後ろに振りかぶってからC5を出すので、C5にかかる強制ロックオンのせいで狙った敵に当たらず真後ろの敵にC5を出して困る事もある。
また、黄忠だけの特権としてC2だけでなくC5も弓構えキャンセル可能(夏侯淵はC5キャンセル不可)。C5が強制ロックオンで予定と違う方向に暴発してしまった場合等に、R1弓構えキャンセルが隙を誤魔化すのに使える事がある。

C6

正面に三日月型の横斬り衝撃波を続けざまに2発発射する(発生21F-硬直25F)。追加入力等ではなく発射回数は常に2回で固定であり、2発とも属性が発動する。矢よりは射程距離が短いものの、N攻から連続技で繋がる上に矢と違い貫通性能がある。
雷玉時には連続技用として威力を発揮する。普段だと1発目がヒットした敵は大きく吹き飛ぶが、雷玉時は1発目のC6が当たった敵はその場によろけダウンになり、そこに2発目が地上判定+のけぞり状態(約2.4倍ダメージ)でヒットする。
仙丹雷玉C6×2Hitは、CRと違い敵がどの方向を向いていても簡単に連続技で繋げられるので、お手軽且つ威力も高い実戦向きの技だ。しかも雷の発生で巻き込み範囲も増えるので、多少は周囲の雑魚へのフォローもしてくれる。
ただ、ゲージは増えない点と、左右後方には攻撃判定が無いので、正面以外に敵が居る時の使用は控えたい。左右に敵が居る状態で撃つと、衝撃波が当たらなかった敵に発射後の硬直を狙われてしまう。
普段はN5途中止め中心の動きで、少し離れた位置に別の集団が迫ってきた時にその集団に向けてC6を出す様な感じで、N攻途中止めがメインでC6はサブウェポンとしての使用が相応しいだろう。
また、貫通性能があるので巫女兵団や弓兵を倒すのにも使える。C1だと近くの敵にホーミングしてしまい上手く当てられないと言う時に、雑魚敵の後ろから貫通性能のあるC6を当てれば、巫女兵のビーム等を喰らわずに倒しやすい。

その他

D攻

瞬時に高速で前方に突進し、正面に構えた刀で突きを放つ。攻撃範囲が左右にとても狭くて当て難いのが難点だが、突進がかなり高速で移動距離もあり、ヒットした敵を気絶させるので結構使える。
遭遇した集団への初撃として、まず部隊長にD攻を当てて気絶させてしまえば、その後の展開を有利にしやすい。

J攻

オーソドックスな性能の斜め斬り。前方へのリーチや左右への攻撃範囲はそれなりだが、左側と後方にリーチが長いのが特徴で、囲まれそうになった時に後方への攻撃判定を牽制に使って集団を突破したりするのに使える。
また発生速度が早いので騎乗武将を落としやすい。炎玉C5浮かせ後や、少し離れた所で浮いてバウンドした敵を、低空J攻で拾って着地際にコンボも狙える。

JC

ごく普通の性能。CD後の着地のフォローの1手段として使う事がある程度。攻撃を出す寸前に一瞬浮き上がるので、着地のタイミングをずらして敵の攻撃を交わして当てる等を狙う。

弾き返し

C4のモーションだが技の発生が高速になっている。元がC4なのでリーチはあまり期待できないが、弾き返しとして実用レベルの攻撃範囲は十分に持っている。黄忠は無双乱舞の硬直が長くて緊急回避技の性能に乏しいので、弾き返しも要所でしっかり出せる様になっておきたい。11武器に仙丹が付いているのでアイテム無しでも威力が高くなるのは利点。

名乗り

「来い小童ぁ!」。まるで歌舞伎の見得を切る動作の様に首を回しつつ決めポーズ。黄忠の場合騎乗武将落としはC1矢等の方がダメージを与えられるのでお得だろうか。あとは青ゾーン飛ばしなどに。

騎乗攻撃

一般的な左右交互の攻撃を繰り出す。刀を振る角度がやや鋭角気味なので左右へのリーチはあまり長くない。武器レベルが低い時は地上戦よりも相対的にリーチが長いが、黄忠は騎乗攻撃力が低く設定されてるので使う事は殆ど無いだろう。

無双乱舞

小ジャンプしながらの回転斬りを何度も繰り返し、最後は着地際に大きく横に薙ぎ払う。連続斬りの部分は敵を浮かせ、フィニッシュ部分は敵を吹き飛ばす。
浮かせるタイプなので威力は期待できないが、回転斬りの攻撃範囲が自分の周囲を円形にカバーしてるので主に緊急回避として使う事になる点は夏侯淵と同じだ。
しかし、黄忠の場合は高齢の為か乱舞の最後に「おっとっと…」と言った感じのよろけポーズが入ってしまう。このよろけ中も全身無敵なので反撃を直接喰らう事は無いが、攻撃判定のない空白時間を作ってしまう(硬直約36F)。
その長い硬直の間に敵に接近されてしまい、せっかく乱舞で緊急回避したのに再度ピンチの状況がやってくる事もある。特に硬直中の背後に顔あり武将に迫られると弾き返し以外での切り返しが難しくなる事がある。つまり、黄忠は他キャラよりも乱舞の緊急回避性能が良くない。ピンチにならない様に普段から注意しておこう。
なお、凍結時のコンボにはCRがダメージ面では最適だが、周囲の雑魚からの割り込みに弱いので凍結乱舞も使う事がある。全段ヒットさせて敵を吹き飛ばすか、4Hitで止めて凍結解除時にN攻を重ねてCR等を叩き込むか、状況で使い分けよう。

真・無双乱舞

乱舞のフィニッシュの直前にN2~N4に似た動作の斬りモーションが加わり、炎属性が付加された。しかし、相変わらずラストによろけポーズの硬直が入るので緊急回避性能には難を抱えたままだ。それ以外の基本的な使い方は通常の乱舞と変わらない。フィニッシュ追加モーションに攻撃範囲の狭い突き動作が入っているので、浮かせた敵を途中で落とさないように注意。

弓攻撃

CR矢

CRに関する3エンパでの注意点は、&bold(){仙丹}と&bold(){浄炎火矢}の影響を受ける点(猛将伝等では黄忠弓・浄炎・白虎の影響)。仙丹はレベルに応じて最大2倍、浄炎火矢は炎玉レベル1相当の燃焼ダメージを付加してダメージを増やせる。
産物システムのエンパでは「11武器が使用可能になったら、急にCRの威力が上がったなあ」という形で実感する事が多いかも知れない。10武器以下では可能なら仙丹を装備して威力を稼いでおきたい所。

もう1つの注意点は、凍結中に浄炎火矢を当てると燃焼状態が上書きされて凍結補正が無効になり、敵が一時的に凍ったまま歩き回りのけぞらなくなる点。
凍った敵に浄炎火矢付きCR等の火矢を当てて燃やすと、見た目は凍ったままだが燃焼ダメージが入り始めて氷玉凍結時のダメージ増加効果が消えてしまう。「凍結→CR」の場合、2本目以降の矢の威力が下がってしまう。
この為、高レベル氷玉を装備して「凍結→CR」や「凍結→C1」等を当てた場合、浄炎火矢があると威力が3/4程度に却って減ってしまう事があるので注意したい。
また、凍結中の敵に火矢を当てると、凍結解除後も一定時間凍ったエフェクトが付いたまま歩き回る現象が起こる。この状態の敵は、攻撃を当ててものけぞりポーズを取らずに動き回る。連続攻撃を当てても途中からガードされたり反撃を喰らう事がある。
氷玉時は浄炎火矢は装備しない方が無難だろう。

11武器(仙丹)CRは圧倒的な火力を持つ反面、非常に当て難い。その分使いこなせれば属性玉やアイテムに頼らずにゲージ消費無しの高威力コンボを繰り出せるので実用的なメリットも十分ある。

CR矢(近距離)

対単体接近戦時は絶大な破壊力を誇る黄忠にとっての伝家の宝刀。
しかし実は雷玉装備時には、単体戦でCRにお世話になる事はあまり無い。雷玉装備時は対単体には雷仙丹C6の地上2Hitがあり、こちらはCRと違い非常に当てやすい。わざわざ空振りのリスクが高いCRを無理して使うより遥かに安定して戦えるだろう。
しかしどうせ黄忠を使うなら、他キャラと大差の無いコンボよりは、当て難いCRを何とか工夫して当てるという点に楽しさを見出す人も、中には居るかも知れない。
CRはある意味黄忠を象徴する技だが、その極端な当て難さと、その代わりに当たった時の威力の大きさから、非常に趣味性の高いギャンブル技でもある。
対単体武将へのコンボとして使うには制約も多いので、当てる為の条件をしっかり整えてから使うようにしたい。

&bold(){【ヒット条件】}
まず、CR矢が空振りしない為の条件を把握しておこう。普段のCR矢の当て難さの原因は、「&bold(){N1をヒットさせた時点}」で「&bold(){敵を黄忠の真正面に捉え、尚且つL1ボタンで画面奥方向を向いた状態}」の最適な位置関係でないといけない事だ。
少しでも黄忠が敵に対して斜めを向いていたり、敵が画面奥側に居ない状態でN1を当てたりすると、早くもCR最後の矢が外れる可能性が濃厚になる。
一応、斜め前方に居る敵に対しても、偏差射撃の要領でヒット時のズレを予測して、スティックによる方向制御で強引に当てる事も出来るがリスクが大きい。
基本的にCRは敵が真正面に居る時のみの連続技と思っておいた方が無難。少しでも斜め方向にずれた場所に居る敵には、CRに繋ぐのは控えた方が良いだろう。

なお、浮かせた敵には簡単に全段Hitするのだが、空中Hitだと威力が激減してしまうので使う価値が殆ど無くなってしまう。また、貫通性能が無い矢なので、周囲の敵味方の雑魚が間に割り込んでくると矢が消されてコンボが途切れてしまう。
つまり、この技を単体武将戦で使う場合は、雑魚を先に片付けるか武将を誘導する等して、周囲に雑魚が少なくほぼタイマンに近い状況が必要になる。これらの条件のせいでかなり使える状況が限られる技と言える。

&bold(){【鍔迫り合い→CR】}
最適な位置関係を知る目安は、「鍔迫り合い直後」の状態だ。
鍔迫り合いに打ち勝った直後にL1ボタンで視点を回転させて、黄忠が画面奥正面を向いた状態にすれば、敵も真正面に捉えている最適の位置関係になる。
後はそのままCRを繰り出せば連続ヒットが容易になる。ヒットバックで左右にずれても僅かなスティック調整で全段ヒットが狙える。
この位置関係を体で覚えれば、敵をダウンさせた起き上がりに敵の正面に立ちL1で画面奥を向くだけで、CRを全段ヒットできる様になる。また少し離れた画面奥方向から迫る敵にも、少し距離さえ空いていれば決まる様になると狙えるチャンスが増える(無理は禁物)。

&bold(){【凍結→CR】}
そして一番簡単なCR矢を当てる方法としては、凍結した敵にCRを決める事である。
凍結した相手に対してなら、落ち着いてL1ボタンを押す時間的余裕がある。L1で黄忠を敵の真正面に正対した最適な位置関係に調整してからN1を当てる事が可能になる。
普段は異様に全段ヒットが難しいCRも、凍結中は敵のやられ判定が大きくヒットバック量も少ないので安定して全段ヒットさせられる。しかも、凍結状態だとCR矢の威力が更に増すので、コンボの難易度は下がるのに威力は上がる。CRにとって凍結の恩恵は非常に大きい。
凍結CRを狙うにはC4かC5が最適。敵を吹き飛ばしたい場合はC4、敵を吹き飛ばさずその場に残したい場合はC5を主に使う。つまり、氷玉装備時は「氷玉C4orC5を連発」→「凍ったらCRで大ダメージ」、と割とシンプルな方法で戦う事が出来る。
なお注意点として、凍結CRを狙う際は浄炎火矢は装備しないでおこう。凍結中に火矢で燃焼効果が付いた途端に凍結のダメージ増加補正が消え、凍結解除後に数秒間敵がのけぞらなくなるバグ現象が起きる。

&bold(){【氷玉時以外CR】}
氷玉時以外で当てる時には、まず武将と戦う環境作りから始める必要がある。
コントローラーのアナログスティックの感度を調整できるタイプの場合、感度が高すぎると少しスティックを操作しただけでも自武将が過敏に向きを変える事があるので適度に調整しておこう。

【1】壁際誘導
CRは貫通性能が無いので周囲に雑魚が多いと途中から矢が当たらなくなってしまう。
CRを当てる際に周囲の雑魚を先に片付けられるならそれがベストだが、黄忠のN攻の攻撃範囲でそれが難しい場合なら、敵を誘導して雑魚の居ない場所に呼び寄せるのも手だ。
遠距離に居る敵武将に矢を1発当てる等して、敵武将のターゲッティング相手を黄忠に向けさせ、後はレーダー内の視界外領域に放り込んで、雑魚の少ない場所まで誘導しよう。
壁のある場所ならCRをかなり当てやすくなるので、単体戦でCRを狙うなら壁際に誘導したい所。敵との一直線なラインを確認しやすい上に、矢が当たってのけぞる敵の動きも壁に沿って直線的に修正される。
たとえ敵武将にCR矢を1発外してしまい途中からガードされても、最後の1発をガードさせれば反撃は受け難いので、壁際なら比較的顔あり武将相手にも積極的にCRを撃っていける。

【3】壁際CRコンボ
もし壁際でCRをヒットさせて気絶状態にできたら、追撃でCR→C5と当てた後に更にCDまで繋がる可能性が出てくる。黄忠のCD発生速度は結構早いので、浮かせた敵へC5を当てても受身を取られる前に強引にCDまでヒットする事がある。
CDは剣を右に払うので、黄忠の右手側(敵は左手側)が壁に当たる様に向き合うと、追撃のCDまで決まるチャンスが出てくる。
空中補正のかからない斬玉時と、受身を取られない雷玉時は積極的に狙っても良い。雷玉・斬玉時以外なら、CR後はもう一度CRに繋いだ方が安定する。

もちろん受身を取られる可能性はある上に、残念ながらCDのリーチが短いので壁際で敵のアルゴが低い時しかまず当たらない。
しかし、もし斬玉時に壁際で敵武将と戦い、CR気絶→(接近して)C5→CD等と決まると大ダメージを与えられる。普段はCR→斬C5で止めた方が無難だ。これでも十分大きいダメージを与えられる。
雷玉時は地上ヒットでC5を当てても追撃のCDは空振りしてしまうが、一旦浮かせた敵にC5を決めた場合は続けてCDが当たる事がある。
CDが右方向に刀を振るので、地上で斬っている時に敵を若干右斜め前に捉えておくと決まりやすい。これもCDのリーチが短い関係で壁際等以外ではCDが空振りする事が多い

&bold(){【まとめ】}
この様に、実用性だけ考えるなら、CRコンボは制約が多すぎてリスクとリターンの関係がイマイチ釣り合わない面もある。ただその分、それらの苦労を全部乗り越えて全段ヒットした時の達成感もまたひとしおだ。
そして実用性が全く無い訳でもない。CRコンボを確実に当てられる様にマスターしておけば、属性玉に頼らずに仙丹(11武器)さえあれば十分高いダメージを出せる様になれる。
対単体へのここぞという時の一発の火力があるのはやはり強みだ。夏侯淵にはリーチで負けていても、最大火力で上回っている黄忠は、体感的な頼もしさを感じる度合いは大きい。
属性玉アイテムが使えないターンの戦闘でも黄忠を出撃させて有効に起用できる様になれば、自軍全体の戦力をアップする事ができるだろう。


CR矢(遠距離)

単体へのコンボとして使う事が多いCR矢だが、威力が大きいので虎戦車の破壊にも便利。
近距離でもC1矢の様な強制ホーミングがかからない上に、仙丹付きなら1発辺りの威力はC1矢が5発ともフルヒットした時の威力に匹敵する。通常のN矢やC1矢だと敵弓兵を1撃で倒せなくなった時でも、このCR矢なら1撃で倒せる事も多い。いわば「矢数を消費せず連射可能な高威力のN矢」として使える。

遠距離の敵に対する狙撃技としては、貫通性能が無い上にC1矢と違い1本ずつしか飛んでいかないのでイマイチな面も多い。
だが、C1矢だと離れた相手に撃った場合に僅かでも方向がずれていると5本とも空振りしてしまう事がある。その点、CR矢なら飛んで行った方向を見ながら1発ずつ着弾位置を修正できるので、全部の矢が空振りする事態は避けやすい。
また、視界ギリギリの遠距離に耐久力の高い弓兵が居て、歩いて近づくと時間がかかりそうな場合なら、CR矢で弓兵長だけ倒して少し移動すれば、レーダーの視界から弓兵が消失して倒した事にできる。こういう場合は歩いて接近して斬るより早く拠点制圧が完了する場合がある。
遠距離に部隊長を含む少数の敵が居た場合のみ、と状況はかなり限られるが、CRを遠距離狙撃技として使うのも悪い選択肢ではない場合が存在する。


C1矢

仙丹や属性玉による強化には未対応で浄炎火矢による炎属性追加のみ有効。
その為N矢と同様、火力にやや欠けるのが欠点だが、矢数を消費せずにN矢並の威力の矢を5本同時に放てるので補助技としては十分に使える場面がある。僅かながらゲージも溜まる。
軍師ビーム系よりも隙が大きいのが弱点だが、こちらは矢なので飛距離が非常に長く画面の遥か奥まで飛んでいくのが利点。よって、敵の巫女兵団や妖術師団は敵のビームの射程外からC1で一掃できる。
C1矢1発で弓兵が倒れてくれる様な場合には、ゲージが溜まる遠距離攻撃として結構便利だ。逆にC1矢を3発くらい当てないと弓兵が倒れない位に敵の耐久力が高い状況では出番が殆ど無くなるだろう。

&bold(){【遠距離ロックオン方法】}
遠くの弓兵や巫女兵団等を狙う際は、スティックで自分で狙いを定めると僅かなズレでも当たらない事が多い。
そこで、一度R1ボタンの通常の弓視点モードで対象をロックオンだけ行い、すぐ通常視点に戻ったらそのままスティックを一切操作せずにC1矢を放つと、ロックオンした方向に向かうので正確に当てる事が可能。
遠くの弓兵を狙う場合は、敵弓兵の"構え"に注意して間合いを調整しよう。
敵弓兵がこちらを認識して弓を構えている状態では、こちらがC1矢を撃った際の硬直に敵の矢も喰らってしまう可能性がある。敵弓兵が構えを解く程の遠距離になれば、敵弓兵がこちらを認識していない状態なので安心して攻撃できる。

&bold(){【遠距離(追尾性能なし)時】}
通常のR1矢は自動照準なので横方向に動き回る敵に当て難い。
そこでC1矢は遠距離ではホーミング性能が無くなる点を利用して、横に動く敵の予想到達地点にスティック調整でC1矢を放つと、5本の矢が幅広く平行に飛んでいくのでヒットさせやすい。
青ゾーンから逃げる敵を一旦ダウンさせてその間に追いつく場合等に重宝する。ただしホーミングしないので段差があると当たらない。N矢との使い分けが必要。

遠距離の弓兵を倒す場合には、弓兵がこちらから見て横一列に並んでいるなら、少し距離を置いてホーミングの掛かっていない5本平行に飛んでいく矢を当てる。近距離だと追尾性能が邪魔して1体にしか当たらないので距離が大事になる。
もし弓兵が縦一列に並んでいるなら、縦列が僅かに斜めになる様にしてC1矢を出せば、1体1体に別々の矢がヒットして一掃できる。或いは完全に縦一列になっている場合なら、先頭の弓兵にだけ矢を当てても人間爆弾を起こして残りを始末してくれる事もある。
いずれの場合も敵弓兵の耐久力が高くてC1矢2発でも倒れない状況なら、C1矢を無理して使う必要は無い。代わりに威力の高いCR矢やC矢を使うか、歩いて接近して直接斬った方が早いだろう。

&bold(){【近距離(追尾性能あり)時】}
近距離時は一転してかなり強力なホーミング性能がかかる。高低差にも強く、敵の象騎乗武将が壁に引っ掛かって足踏みしている時など、真横に立ってC1矢を撃つと矢がほぼ垂直に上昇して象騎乗武将を落とせる程だ。馬騎乗武将も落としやすい。
逆に言えば近距離では1体の敵に5本の矢が集中する上に貫通性能が無いので、集団相手にはまるで役に立たない。威力も大して高くないので、ホーミング性能で単体敵を確実にダウンさせる補助技としての使用に留まる。
なお、C1矢が1発だけ当たった場合はN攻1~2発分程度の威力だが、近距離でC1矢が5本ともヒットした場合は、N3途中止め程度のダメージ量がある。

&bold(){【対単体武将】}
その他の使い方として、かなり離れた遠距離に居る敵武将に対して使える事がある。C1矢の射程は長く、視界の遥か彼方にギリギリ見えている様な敵にも当てられる。
離れた位置に居る敵武将は、C1を出すと即座にガード姿勢を取るものの、矢が武将の所に着弾するまでに時間がかかるので、途中でガードを解いてしまい、結果としてC1の矢を喰らう事がある。ただ、矢に貫通性能が無いので、敵武将と黄忠の間に雑魚兵が入ると使えない。
使える状況は限られるが、矢のストックが不足して普通の矢が使えない時に苦手な顔あり武将に近づかれた場合は、接近戦を挑む前にC1矢で安全に体力を削っておけると少し有り難い。


R1視点弓攻撃

N矢

通常のN矢攻撃(R1ボタン+□ボタン)は遠距離の弓兵等の駆逐や騎乗武将落としに使う事がある。もちろん弓兵に歩いて近づいて直接斬った方が早い場合はそちらの方が良い。画面の遥か彼方の弓兵など、脚が遅い黄忠だと歩いて近づくより弓攻撃の方が早く倒せる、と判断した場合にのみ使っていく。
敵の耐久力が上がってくると、N矢では威力不足で1撃で倒せなくなってくるので、そうなったら高威力のCR矢やC矢で代用するか、接近して中距離からのC6や近距離からのN攻で攻撃する方が早い。状況に合わせて戦闘スタイルを切り替えよう。


C矢

C矢(R1+△ボタン)は遠距離レンジで結構重要な役割を果たす。
最大の特徴は、遠距離では敵武将がC矢を殆どガードせずに喰らってくれる事。C矢がヒットした敵は気絶するので、敵が離れていれば確実に気絶を誘発できる。極論すれば、「C矢気絶→追撃→C矢気絶→追撃…」を繰り返せばどんな苦手な武将も接近戦を挑むリスクを冒さずに倒してしまえる事になる。
黄忠の高い弓攻撃力に11武器や仙丹の補正が加われば、「C矢気絶→C矢」だけで敵武将の体力を4割強奪う事もあり、更に起き上がりにもう1発C矢を重ねれば、接近戦を待たずして敵武将が倒れる事もある。
他キャラだと威力が低く決定力に欠ける場合もある弓攻撃だが、流石に黄忠クラスになると十分有効なダメージを与えられる。特に弓防御力の低い敵武将には効果が大きい。
もちろん、実戦では集団の中で戦う事が多いので、貫通性能のない弓攻撃をそうかんたんに狙った相手にヒットさせる事は難しく、有効活用できる場面は限られる。
だが、敵武将と接近戦を開始してからでも、C4等で吹き飛ばした敵に狙い気絶させられるなど、苦手武将相手にはC矢から一発逆転のチャンスを掴める事もある。要所ではキッチリ決めて行けると効果が高い。



弓無双

実用性よりも趣味の領域の技、という傾向がCRよりも更に強いのが弓無双を使った一連のコンボ。弓無双もC矢同様に仙丹で約2倍近くまで威力が上昇する。
最も簡単かつ威力を稼げるのは、「&bold(){壁際弓無双}」を決める方法だ。

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建造物の真っ直ぐな壁や侵入不能な場所等を利用して、矢がヒットしても敵が左右にずれない様にする事で、ゲージが空になるか矢が尽きるまで地上ヒットで連続して当たり続ける。状況があまりに限定されすぎるので実用性は全然無いが、全段ヒットすると実に爽快なコンボだ。
また、黄忠の場合は夏侯淵と違いC5にR1弓構えキャンセルがかかるので、毒玉装備時は毒状態の敵にC5でガード破りを決め、そのまま弓無双で落下を拾うと、「毒×仙丹×背水(最大約4.5倍)+浄炎(燃焼)」効果付きの弓無双を当てる事ができる。ガードをこじ開けてヒットを狙えるので決める機会は増える。
C5同様にC2からも弓無双を繋げられる。C2の先端がギリギリ敵に当たる位の離れた間合いで浮かせるのがコツだ。近すぎると落下してきた敵に弓無双が当たらない。ただし、C5&C2弓無双は壁際以外では5~6ヒットで終わる事が殆どで、CR→CRや凍結CR等の方が状況を選ばず威力も高いので、やはり実用性は殆ど無い。
弓無双関連のコンボは、いずれもほぼ自己満足目的の魅せ技限定と考えておいて良いだろう。


主な戦法

キャラ概要

中国で元気な老人のイメージを代表する人物が老黄忠この人であるが、3エンパのゲーム内では、老人とは思えないほど非常に攻撃力が高いキャラとして、「老いて益々盛ん」な人物面が表されている。

まず、武器を含まない素の攻撃力は何と張飛と同等で、夏侯淵や馬超や甘寧をも上回る。
刀による攻撃はリーチこそ全然無いが、攻撃速度がかなり早い。N攻途中止めを繰り返せば敵をダウンさせずにザクザク刻めるので、少規模の集団ならかなりのダメージ効率を誇る。10数人位までの少人数相手の接近戦が黄忠の得意な領域だ。
そして、極めて当て難いのが欠点だが、単体の敵には「仙丹CR→CR」が凄まじいダメージを与える事ができる。更に黄忠11武器付加効果には仙丹があるので、最終的にはアイテム無しでも敵武将を瞬時に葬る火力を持てるのが強み。属性玉が品切れのターンに出陣するのにも適している。
他にも凍結CR、雷C6の地上判定2ヒット等、敵武将を一瞬で倒せる超弩級威力のコンボを複数持つので、こと単体武将戦の火力に関しては非常に高いキャラと言える。

もう1つの特徴は、遠距離攻撃が多彩な事である。中間距離ではC6が役立つ。対単体用連続技にもなり、貫通性能があり対集団用にも使える。武器のリーチに依存しない衝撃波なので、夏侯淵と違い真空書が使えない戦闘でもリーチを補えるのが強みだ。
更に離れた遠距離では仙丹C矢とCR矢が高い威力を誇る。貫通性能が無いのが難点だが、11武器or仙丹付きのC矢は敵武将の体力を2~4割近く奪う事もあり、「C矢気絶→C矢」で接近戦をする前に武将を倒せる程。
遠距離でのCR矢も矢数を消費しない上にC矢に迫る高威力の矢を複数本放つので、虎戦車や弓兵の処理に重宝する。あくまでメインは高威力な技を使える接近戦となるが、接近戦に入る前にこれらの遠距離攻撃で多少のダメージを与えておくと牽制の役目を果たせる。

超接近戦と超遠距離戦、黄忠はこの両極端な2つの間合いでの戦いを得意としている。
逆に苦手なのは大人数を相手にする事だ。主力のN攻が接近戦向けな上に、C4やC6も許容範囲を超えた人数には対応できず、乱舞も硬直時間が長くて緊急回避性能にも不安がある。
黄忠が一度に相手にできるのは十数人を越えない程度の小規模の集団であり、大規模集団は分散させてから各個撃破しよう。少人数に分断して戦いさえすれば、持ち前の攻撃力の高さを遺憾なく発揮してくれるだろう。
また、CR全段ヒットや弓無双多段ヒットなど、実用性は高く無いが決まった時の爽快感がある魅せ技コンボを複数持っている。当てるのに多少の練習と知識を要し、その分だけ長くプレイヤーを飽きさせないキャラかも知れない。


ダメージ比較

※難しい、40ターン目、支配地域15-敵5、10武器、属性玉Lv.4、黄忠Lv.5、袁術Lv.4のMAX体力を100とした時のダメージ比率の目安。

◆【N5途中止め】…&bold(){26}ダメージ、
 ※N6出し切りは4+4.6+5.2+5.8+6.8+10.3≒&bold(){37}、
◇【11武器+N5】…&bold(){28}ダメージ、
 ※N6は4.2+5.1+5.5+6+7.3+11.1≒&bold(){39}、
◆【乱舞】…&bold(){28}ダメージ、※5.7+2.9×6+4.9≒28、
◇【真乱舞】…&bold(){29}ダメージ、※4.8+2.5×5+2.2+(3.1+1.3+5.3)≒29、

◇【N矢】…&bold(){4.7}ダメージ、
◇【N矢】+【浄炎】…&bold(){5.4}ダメージ、※4.7+燃0.7≒5.4、
◇【C矢】…&bold(){9.7}ダメージ、
◇【C矢】+【浄炎】…&bold(){10.9}ダメージ、※9.7+燃1.2≒10.9、
◇【C矢】+【仙丹20】…&bold(){19.4}ダメージ、
◆【C矢】+【仙丹20+浄炎】…&bold(){20.5}ダメージ、※19.4+燃1.2≒20.5、
◇【C1矢×1Hit】+【浄炎】…&bold(){3.8}ダメージ、※3.4+燃0.4≒3.8、
◇【C1矢×5Hit】+【浄炎】…&bold(){10.2}ダメージ、※3.4+1.7×4+燃0.4≒10.2、

◇【CR】…&bold(){35}ダメージ、※N1~N2(8.6)+CR(6.7×4)≒35、
◇【CR】+【浄炎】…&bold(){38}ダメージ、※N1~N2(8.6)+CR(7.1×4)≒38、
◆【CR】+【仙丹20】…&bold(){62}ダメージ、※N1~N2(8.6)+CR(13.3×4)≒62、
◇【CR】+【仙丹20+浄炎】…&bold(){64}ダメージ、※N1~N2(8.6)+CR(13.6×3+14.7)≒64、
◇【CR】+【11武器(仙丹16)+浄炎】&bold(){61}ダメージ、※N1~N2(9.3)+CR(12.8×3+13.6)≒61、
◆【CR→CR】+【仙丹20】…&bold(){90}ダメージ、※N1~CR(62)+空N1~CR(28)≒90、

◇【&color(black,#CC99FF){斬}C2→C2】+【仙玉】…&bold(){30}ダメージ、※4+12.2+2+12.2≒30、
◆【&color(black,#CC99FF){斬}C4】+【仙玉】…&bold(){28.5}ダメージ、※N1~N3(13.8)+C4(14.8)≒28.5、
◆【&color(black,#CC99FF){斬}CD】+【仙玉】…&bold(){51}ダメージ、※N1~N4(19.6)+斬C5(15.5)+斬CD(15.5)≒51、
◇【&color(black,#CC99FF){斬}C6】+【仙玉】…&bold(){60}ダメージ、※N1~N5(26)+雷仙丹C6 (16.6×2Hit)≒60、
◇【C3→&color(black,#CC99FF){斬}C5】+【仙丹20+浄炎】…&bold(){61}ダメージ、
 ※N1~N2(8.6)+C3(13.6+14.5) +燃N1~N4(10.5)+斬C5(13.5)≒61、
 ※C3を追加入力せず燃焼効果を切らさずにC5に繋げた場合。
◇【CR→&color(black,#CC99FF){斬}C5】+【仙丹20+浄炎】…&bold(){87}ダメージ、
 ※N1~CR(64.1)+N1~N4(9.7)+C5(13.5)≒87、
 ※CR後に歩いて接近。燃焼効果は切れるが威力はこちらの方が高い。
 ※壁際なら斬CDも繋がり&bold(){101}ダメージ。CDはコンボ表示は繋がるが受身を取られる可能性があるので、壁際や低アルゴ時以外はC5で止める。

◇【&color(black,#FFFF99){雷}C2】+【仙丹20】…&bold(){18}ダメージ、※N1(4)+C2(14)≒18、
◆【&color(black,#FFFF99){雷}C4】+【仙丹20】…&bold(){36}ダメージ、※N1~N3(13.8)+C4(21.7)≒36、
◆【&color(black,#FFFF99){雷}C6】+【仙丹20】…&bold(){74}ダメージ、※N1~N5(26.4)+C6(26.2×2)≒74、
◇【CR→&color(black,#FFFF99){雷}C5→壁際CD】+【仙丹20】…&bold(){94}ダメージ、
 ※N1~CR(61.8)+N1~N4(9.7)+C5(11.3)+CD(11.3)≒94、
 ※壁際や敵引っ掛かり等以外ではCDが届かない事が多い。

◆【&color(black,#99FF99){毒}CD】+【仙丹20】…&bold(){54}ダメージ、※N1~N4(19.6)+毒C5(21)+毒CD(13.5)≒54、
◇【&color(black,#99FF99){毒}C5→弓無双×空中6Hit】+【仙丹20+浄炎】…&bold(){63}ダメージ、
 ※N1~C5(40.6)+弓(3.5×5+4.5)≒63、
◆【&color(black,#99FF99){毒}C5→壁際弓無双×空中15Hit】+【仙丹20+浄炎】…&bold(){94}ダメージ、
 ※N1~C5(40.6)+弓(3.5×14+4.5)≒94、

◆【&color(black,#aae){氷}C4凍結→CR】+【仙丹20+仙玉】…&bold(){128}ダメージ、※武将即死、
 ※N1~N3(13.8)+氷C4(19.5)+N1~N2(13.4)+CR(20.3×4)≒128、
 ※浄炎火矢は凍結補正が消え凍結CR(20.5+11.6×2+16.7)に威力低下するので注意。
◇【&color(black,#aae){氷}C4凍結→乱舞4Hit】+【仙丹20+仙玉】.…&bold(){107}ダメージ、※武将即死、
 ※N1~氷C4(33.3)+乱(10.6×2+12.7)+乱〆(21.5)≒107、
 ※CR等で追撃可能。
◆【&color(black,#FFCC99){炎}C5→CR→乱舞】+【仙丹20+仙玉】…&bold(){99}ダメージ、
 ※N1~N4(19.6)+炎C5(23)+燃N1~CR(28.4)+燃乱(3×7+6.5)≒99、

◇【壁際弓無双×地上17Hit】…&bold(){47}ダメージ、※2.3+2.8×16≒47、
◆【壁際弓無双×地上17Hit】+【仙丹20+浄炎】…&bold(){95}ダメージ、※4.7+5.6×15+6.3≒95、


対集団

&bold(){【1】近距離}(N攻、C4、乱舞、弾き返し等)
黄忠はN4~N5途中止めが強く、対集団戦でも主力となる。雑魚をダウンさせずにN5止めで何度も何度も斬っていれば、少人数の敵なら反撃の暇を与える前に体力を削り取ってしまえるし、ゲージも良く溜まる。
次第に集団が肥大化してきたら、適当な所でC4やC6やN6などで吹き飛ばし、敵を分断してまた小集団の状態に戻し各個撃破しよう。目安は10数人までで、それ以上の人数になるとピンチになった時の切り返しが大変になるので、手遅れになる前に早め早めに分断したい所だ。

分断にはC4&C6(雷玉時以外)、乱舞、弾き返し、N6等が主な手段となる。
C4は吹き飛ばし能力を利用して離れた位置の敵兵も人間爆弾に巻込む事でリーチを補える。攻撃範囲が右対側面に偏っているので、左側面に壁を置いて戦うと死角が無くなり割り込まれにくくなる。N6は意外と隙が少なく(発生15F-硬直20F)、真横に薙ぎ払い270度近い広範囲をカバーするので、特に雷玉時は吹き飛ばし技として重宝する。
乱舞の硬直が長くて緊急回避性能があまり良くないので、要所では弾き返しをしっかり決めていこう。ガードができない背中への攻撃にも弾き返しは出せるので、乱舞のよろけポーズ硬直中に敵武将に背後に回られた時には狙っていこう。本当にピンチの時は「弾き返し必中法」で乗り切ろう。
但し弓兵の矢には弱く、弾き返しで脱出しようとガードで待ち構えて居る時に背中に矢を喰らうと、敵の波状攻撃を受けてピンチになる。弓兵の処理を終わらせる前に混戦に巻込まれると厳しい。黄忠で大集団相手に無理は禁物なので、味方と共闘して乱戦は控えよう。

&bold(){【2】中距離}(C6)
N攻では対応できない少し離れた集団に対する貴重な中距離攻撃として、C6が役立つ。N5まで出さないとC6は出せないので狙える状況は限られるが、縦長の集団など限定された状況では黄忠の攻撃の中で最も大人数の敵を巻き込める。
N攻から連続技で繋がる程発生が早く、2発撃つので攻撃判定の出ている時間が長い。縦に厚い集団相手にも、1発目の衝撃波で近距離の敵を吹き飛ばし、2発目の衝撃波で遅れて接近して来た奥の集団を迎え撃つ事ができる。或いは2発を微妙に方向をずらしてV字に撃てば左右に広い集団にも多少は対応できる。
夏侯淵と比べると、真空書が無くてもC6で長いリーチを確保できる点は大きい。貫通性能があるので少し離れた弓兵や巫女兵団に敵味方兵の背後から撃つ様な使い方も可能なので被弾のリスクも抑えられる。
ただし、振り回した刀にも攻撃判定があるとは言え、基本的に前方集中型の攻撃なので左右の敵には無力な事が多い。そして2発撃つので全体モーションが長く、空振りした敵には大きな隙を晒してしまう。左右に敵が居る状況では使用を控え、前方のやや離れた位置に集団を捉えている場合に狙っていこう。

&bold(){【3】遠距離}(C矢、CR矢等)
他キャラだと有効な攻撃手段が無い程の超遠距離も黄忠の得意間合いだ。
主に使うのは、矢数を消費するが自動照準で高威力のC矢と、照準はスティック調整だが矢数を消費せず短時間に複数本の矢を撃てるCRの2種類。どちらも仙丹か11武器があれば威力が激増するので利用価値が高くなる。
C矢は部隊長のみを狙い撃ちして倒すのに使える。敵部隊がレーダー範囲ギリギリの遠距離に居る内にC矢で部隊長だけ倒して視界外に放り込む「レーダー消し」で拠点の部隊数を減らしておくと、移動速度が遅く大集団が苦手な黄忠は接近戦を仕掛けやすくなる。
CR矢は連射する上に照準をスティックで調整可能なので、着弾位置を少しずつずらして横一列に並んだ弓兵等を一掃するのに適している。敵の弓兵がまだこちらに反応して構えを取っていない位の離れた位置から狙うと矢による反撃を受けない。
C矢もCR矢も貫通性能が無いのが弱点なので、乱戦になる前の余裕のある状況で狙い、近距離戦を楽にする為の技だ。そして仙丹も11武器も使えないターンの戦闘では威力と利用価値が激減するので接近戦を仕掛けた方が早くなる。

&bold(){【4】雷玉時}
雷玉時はC4の対集団への人数の許容量がかなりアップする。雑魚のうち1体でもC攻がヒットすれば雷が発生して連鎖的に周囲の敵を巻き込める。
極端に言えば、雑魚が密集していればC4は出すだけで確実にダウンを取れる安定行動に近い状態になれる。むしろある程度敵が固まってくれた方が都合が良い程だ。

注意点としては、黄忠の刀のリーチが短いので、仙丹付きの攻撃判定を直接当てられる敵が少ない事。連鎖発生した雷だけがヒットして崩れ落ちる敵が大半という状態になりやすい。
こうなると、見た目は派手に大勢の敵がダウンしてるけれど、実際に大ダメージを与えてるのは黄忠の刀部分が当たった数人だけで、集団全体に与えた実ダメージはかなり低い場合が多い。
その点は、刀の刃部分を狙った敵に踏み込んで当てる事と、N攻止めとの使い分けをしっかりする必要がある。あくまでも敵をダウンさせずダメージ効率の良いのはN攻止めであり、雷玉C4はダウンさせる効果を期待する面が大きい。
まずは基本のN5止めを重視し、部隊長など狙った相手には、威力の大きい仙丹効果付きC4の刃の部分をキッチリ当てて行ける様に意識して使おう。

また、C6も雷玉時は大幅に利用価値が高くなる。大量の敵を2発分の衝撃波と雷の発生に巻き込め、1段目が単発で当たった敵には2発目も地上ヒットするので単体相手の高威力コンボも兼ねられる。耐久力の高い副将クラスを仙丹C6×2Hitで大ダメージを与えて速やかに倒せば集団殲滅も速やかになる。


対単体

&bold(){【1】基本戦法}
タイマン戦は黄忠の得意領域。「近距離コンボで敵を吹き飛ばして遠距離C矢で気絶」、もしくは逆に「遠距離C矢で気絶させて近距離コンボでトドメ」の2つの間合いを使い分けて戦える。

N攻の振りの速さがかなりあるので、近距離では「N攻途中止め→一瞬間をあけて再度N攻を重ねる」を繰り返せば、二喬や甄姫などのスピード系のキャラにすら一方的に敵を固め続ける事が可能。そのうちガード後に反撃しようとした相手にN攻がヒットする。
威力が高くて素早いN攻を連続でガードさせ続け、敵がガードを緩めてヒットすればCDやCR絡みの高威力コンボがあるのでかなり強力。速攻でタイマンに決着を付ける能力が高い。

ただ、敵にダウンを奪われると脚の遅さと乱舞の緊急回避性能の悪さで一気にピンチになる事もある。例えそうなっても、落ち着いて弾き返しやカウンター乱舞を狙おう。
一旦C4や乱舞等で遠くに吹き飛ばしたら、起き上がりにC矢を重ねて気絶を狙えるので一気に逆転のチャンスとなる。敵の攻撃間隔に隙があればN攻をガードさせて再度攻めモードにしても良い。

&bold(){【2】属性別コンボ}
【&color(black,#FFFF99){雷玉}】仙丹C6の地上2Hitがお手軽かつ強力。異常に当て難くリスクの高いCRをわざわざ使わずとも、雷C6は簡単に連続技になり威力もCRに迫るので実用性が高い。雷に巻き込むので周囲への牽制も兼ねられる。雷玉時はC6狙いに絞って良いだろう。
【&color(black,#CC99FF){斬玉}】斬玉時もC6の威力が高い。2発目のC6は空中ヒットになるが空中補正のかからない斬玉なら威力が落ちない。ただ雷玉時と違い敵を吹き飛ばしてしまうので連続ヒットさせ難く安定性には欠ける。
安定して属性2ヒットを狙うなら斬CDを狙おう。ただ黄忠はN4とC5の攻撃範囲が真後ろにもあるので、強制ロックオンで真後ろの敵に向かってC5が暴発する可能性があり乱戦では使い難い。
場合によっては斬C4で周囲を一掃して起き上がりにC矢を重ねる等、周囲の安全確保を最優先して戦おう。
【&color(black,#99FF99){毒玉}】毒C4で吹き飛ばした敵の起き上がりにC矢を重ねると高威力+気絶を狙える。ハイリスクだが毒玉+背水+仙丹(or11武)装備なら、毒C4で吹き飛ばした相手の起き上がりにC6衝撃波を重ねるとガード破りが起こり、以後ガード不能ループに持ち込んで速攻で倒せる事もある。
【&color(black,#aae){氷玉}】「凍結→CR」の破壊力が尋常では無く、凍れば殆どの敵武将を瞬殺可能。C4やC2やC5でひたすら凍結を狙い、凍ったらCRを叩き込もう。
周囲の敵に横槍を喰らいそうなら凍結乱舞。これも乱舞を4Hitで終わらせると凍結解除時に更に攻撃を重ねてコンボ続行可能。高威力のCRを叩き込んでしまおう。


拠点制圧

虎戦車をCRで安全かつ速やかに壊せるのが有り難い。副将たちの処理にも、ゲージを消費せず属性玉が無くても威力の高いCR→CRで苦労せずに倒せる。大集団は苦手だが、耐久力の高い敵との相性は良い。
黄忠は脚が遅い方なので、遠距離攻撃で片付ける方が早い敵と、歩いて接近して近距離で処理した方が早い敵と、両者の境目を判断する見極めが大事になる。
移動力を補う為に馬は重要。l敵味方の騎乗武将(準将軍筆頭武将か敵将軍筆頭武将)の位置をメニュー画面で把握し、戦闘開始後は最優先で馬を奪いに行こう。


エディット

&bold(){【標準】}…最もバランスが取れている能力タイプ。攻撃力が若干下がるが、移動力・防御力・体力が増え、無双ゲージが短くなりアイテム枠も1つ増える。
増えたアイテム枠を鉄甲手など補助性能を上げる分にまわせるので融通が効きやすい。神速符Lv.20を装備すると呂布と同等の移動速度になるので使いやすさが更に増す。
&bold(){【突撃】}…オリジナル黄忠に近い能力で、成長タイプも同じく闘将晩成。攻撃力の高さが僅かにオリジナルより強調されるが、足の遅さと体力の低さも更に強調され無双ゲージが無駄に長くなってしまう。
弓攻撃力と騎乗攻撃力の補正が最高クラスなので、弓攻撃を主体にした戦法はそのままに、移動力の低下は騎乗して補う事で戦いやすくなる。俊足EDの次に打たれ弱いので無理は禁物。
&bold(){【堅守】}…移動力は変わらずに、攻撃力が低いが防御が高く無双ゲージは短いと言う、オリジナルとは真逆のステータスとなる。多少の雑魚の攻撃には怯まないので、鉄甲手+無双鎧+堅守タイプの組み合わせでC4等を出せば苦手な乱戦を強引に戦う事も可能。攻撃力の低下はCR等の高威力コンボで補う。
&bold(){【知略】}…攻撃力以外の数値が大幅に上昇しアイテム枠最大5つになるが、攻撃力はかなり低下。
N攻の攻撃間隔が速い上に脚が速くなるので、まるでスピード系武将になった様に戦える。
ただ弓攻撃力と騎乗攻撃力の補正が最低クラスなので、黄忠の戦法と相性が良くない点が困る。無双ゲージも無駄に長く、攻撃に巻込める人数が少ないのでゲージ溜めに時間がかかる。
&bold(){【俊足】}…N攻の振りの速さと俊足を活かしたヒット&アウェイ戦法が可能になるが、弓攻撃力補正が低いのが黄忠モーションと相性が悪い。
&bold(){【重量】}…ただでさえ1発の破壊力が高い黄忠モーションが更に凶悪になる。単体相手は仙丹(or11武器)CRが笑ってしまう程の減りを見せる。成長タイプが傑物の為、終盤はとにかくタフになる。
しかし、ただでさえ無双や弾き返しの性能が良くない上に鈍足化するので、顔あり武将に襲われた時などの離脱性能が殆ど無くなる。移動力も絶望的なので、侵攻戦では鐙が無いと苦労する。


属性相性

属性相性コメント
炎玉×黄忠にはCR→CRなど、炎玉の燃焼効果に頼らずとも他に威力の高いコンボがある。炎玉時だけ特別高いダメージを出せる訳では無いのが厳しい。「C5→N5→N5…」の燃焼コンボも武将相手には2回目のN攻で受身を取られてしまう事が殆ど。
氷玉普段は異様に当て難いCRも、凍結した敵には簡単に全段ヒットできるので対単体戦での火力が安定する。氷玉時は対集団も対単体も常にC4に繋げばOKになるので戦いやすい。C4繰り返しで雑魚を狩りつつ、敵武将が凍ったらCRを叩き込むスタイルがシンプルかつ強力。
特に対単体への「凍結→CR」は、黄忠の数ある高威力コンボの中でも最大級の破壊力がある。凍結×仙丹(最大3.6倍)で増幅されたCR矢がフルヒットすればどんな敵も瞬殺できる(浄炎火矢とは相性が悪いので注意)。凍結乱舞も雑魚の横槍に強く凍結解除後にCRでコンボ続行できるので強力。
雷玉C4の対集団能力が大幅に強化され防御面で最も安定する選択肢。密集した敵集団には安心してC4を出せ、ダウンも奪える。敵を吹き飛ばさないでその場にダウンさせるので、その後のN攻途中止めのダメージ効率も良くなり一石二鳥。
更に黄忠なら雷玉時でも単体への火力を落とさずに戦える。雷玉仙丹C6は地上ヒット扱いで2Hit可能になり高威力かつ簡単に連続技になり実にお手軽。余裕があれば当て難いが高威力のCR→CRもあり使い分けが可能。雷玉時も威力低下等のデメリットが無いのが強み。
斬玉単体に対して斬CDやC6×2Hitで堅実にダメージを与えられる。真正面でないとヒットさせ難いCRと使い分け可能になり火力が安定する。壁際ならCR→斬C5→CD等が繋がり大ダメージを与える事もある。
集団に対するC4やC6も、斬玉の追加ダメージと即死効果で殲滅速度自体は速い。火力面では安定しているが、防御面では雷玉に比べてかなり大集団への許容能力が落ちるので敵集団の分断に気を遣う。
烈玉×11武器に仙丹があるので背水護符装備で黄忠の攻撃力なら仙丹C6がガード破りを発生させやすい。敵武将に接近される事無くガード破りC6で安全に倒してしまえる事もある。だが基本的に体力と防御力の低い黄忠では背水装備は危険。売りの遠距離C6ガード破りもC矢で代用できる場面が多い。
毒玉C4やC6で毒状態にして吹き飛ばした敵の起き上がりに、対単体にはC矢、対集団にはC6を重ねられる。高威力の単発技なので毒の1.5倍効果が存分に発揮される。ハイリスクだが背水装備なら毒状態で吹き飛ばした敵の起き上がりに重ねたC6はガード不能になる。
弓無双コンボとも相性が良く「C5ダウン→毒状態ガード破りC5→弓無双」等の魅せ技コンボが狙える。ただ、こうした趣味性の高い小ネタは多いものの、実戦向けの効果では雷玉や氷玉に劣る。

アイテム

武将レベル12345
アイテム数123

アイテム装備枠が3つしかないので非常に悩む所だが、11武器になれば仙丹が付くのでアイテム装備一切無しでもC矢・CRが凶悪な破壊力になるので心強い。更に真空書が無いとリーチは激減するが、C6衝撃波やCR等の遠距離攻撃が豊富なので最低限のリーチは保たれる。
特に属性玉が無くても11武器CRのおかげで火力が落ちないのは他キャラと比べても強みが大きい。対集団戦も基本はN攻途中止め主体のスタイルなので元々アイテムに頼らずに戦える。アイテムが使えないターン時の出撃役としても活躍できるのは3エンパでは有り難い。
真空書は競争率の高いアイテムだが、武器レベル4以降ならかなり効果が大きい。
鉄甲手も初期産物国が長沙のみの貴重品なのが難点だが、強引にC4等を出せる様になるので集団戦での安定度が増す。


武器

武器タイプ:刀剣

レベル名前攻撃数攻撃力
1~3盤刀415→18→21
4~6大盤刀525→28→31
7~9旋風斬639→41→43
10破邪旋風斬645
11黄仙秘刀648 朱雀翼8 黄忠弓20 藤甲鎧20 仙丹16

※10、11武器は常に属性が発動。
幅広の片刃の刀を使う。直剣に比べて湾曲しているので刀を単純に振りぬいても上手く切る事ができる形状で、刃自体の重さで叩き斬る様な使い方が可能。ゲーム中では序盤のリーチの短さが問題になるが、武器の成長と真空書装備時の成長が大きい。
11武器の付加効果は何と言っても仙丹が黄忠の技とは非常に相性が良い。11武器があれば属性玉等のアイテム無しでも攻撃面での最低限必要な装備品効果は揃う。朱雀翼も打たれ弱さを補うので実戦的。


特殊イベント

仮面の奥は自勢力に黄忠と魏延が居て、両者の勤続ターン数が6以上の場合に発生。
神弓勝負自勢力に黄忠と夏侯淵が居て、両者の勤続ターン数が6以上の場合に発生。ただし両者の直前ターンまでの戦闘参加回数が少なすぎると発生しない事も。
老将、猛る自勢力に黄忠が居て、侵攻戦の戦闘地域が漢中で、黄忠が戦闘に参加する場合に一定の確率で発生。戦闘前に黄忠の台詞。


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Last-modified: 2018-07-23 (月) 01:55:49 (858d)